Chapitre 2.1a – L’optique géométrique L’optique géométrique L’optique est la branche de la physique qui étudie la lumière et ses propriétés. Cette théorie s’intéresse au processus de production de la lumière, à sa cinématique et de son interaction avec son environnement. rayon lumineux miroir « réflex ion » L’optique géométrique est une sous branche de l’optique qui étudie la cinématique de la lumière comme étant un rayon se déplaçant en ligne droit dans un milieu homogène. Cette théorie permet à la lumière d’effectuer des réflexions et des réfractions (transmission) lorsque la lumière rencontre une interface. « t rans mis sio n » dioptre Un rayon va réfléchir sur les miroirs et va réfracter sur un dioptre. On dénote deux types d’interface : 1) Miroir (réflexion) : Interface qui fait réfléchir un rayon incident à celle-ci. 2) Dioptre (transmission) : Interface qui fait transmettre un rayon incident à celle-ci. Le principe de Fermat En 1657, le mathématicien Pierre de Fermat propose un principe permettant de justifier le comportement de la lumière en optique géométrique : La lumière se propage d’un point à l’autre de l’espace sur une trajectoire qui minimise le temps de parcours. Pierre de Fermat (1601-1665) Ce principe permet d’expliquer que la lumière se déplace sur une trajectoire rectiligne dans un milieu homogène respectant ainsi la règle de Pythagore : d Trajectoire hypothétique y Milieu homogène x x2 y2 P * Source de lumière (preuve au chapitre 2.1b) Bonne Trajectoire (rectiligne) Un rayon réel et virtuel Un rayon réel est dessiné en trait plein et représente la trajectoire réelle du rayon. Un rayon virtuel est dessiné en trait pointillé et représente le déplacement d’un rayon s’il n’avait pas subit de déviation ou représente le sens contraire du déplacement du rayon après déviation (son prolongement inverse). Référence : Marc Séguin, Physique XXI Tome C Note de cours rédigée par : Simon Vézina trajectoire de la lumière trajectoire virtuelle de la transmission rayon trajectoire virtuelle de l’émission trajectoire virtuelle de la réflexion de * source lumière Page 1 Un faisceau de lumière Un faisceau de lumière correspond à un groupe de rayon transportant une information commune, mais se déplaçant dans des directions différentes. En optique géométrique, on étudie deux types de faisceaux : Divergent Convergent Faisceau ayant comme origine un point de Faisceau ayant comme cible un point de référence référence dont les rayons s’éloigne de l’origine en dont les rayons se rapproche de la cible en étant étant de plus en plus espacés. de moins en moins espacés. origine faisceau divergent faisceau convergent cible Un objet En optique géométrique, un objet est un point ponctuel faisant parti d’un corps à partir duquel un faisceau de rayons divergents est émis permettant de propager l’information du positionnement du point ponctuel. Pour interpréter cette information, il est important de capter plusieurs de ces rayons et de les recombiner adéquatement afin de concentrer l’énergie transportée par ces rayons pour stimuler le dispositif optique. Pour l’œil humain, la cornée et le cristallin joue le rôle de regrouper les rayons et la rétine interprète l’information transportée par les rayons (origine des rayons, couleurs). cornée oeil rétine objet réel cristallin L’œil analyse plusieurs rayons pour obtenir une information. On distingue deux types d’objets : Un objet réel est un point de départ pour un faisceau divergent issu d’une source de lumière, d’un objet qui réfléchit la lumière ambiant ou d’un faisceau convergent qui ne rencontre pas d’interface. Un objet réel est toujours devant une interface. Un objet réel émet des rayons réels (trait plein). objet réel faisceau divergent lumière Objet réel étant la source primitive des rayons faisceau convergent Un corps comporte plusieurs objets réels objet réel faisceau divergent Objet réel résultant d’une déviation de rayons. Un objet virtuel est un point d’arrivée pour un faisceau convergent se dirigeant vers une interface qui intercepte le faisceau. Un objet virtuel est toujours derrière une interface et ne peut pas être créé naturellement. Un objet virtuel reçoit des rayons virtuels (trait pointillé). faisceau convergent objet virtuel Interface (miroir, dioptre ou lentille) Référence : Marc Séguin, Physique XXI Tome C Note de cours rédigée par : Simon Vézina Page 2 Équation en optique géométrique avec un objet Dans un calcul de déviation d’un faisceau de lumière, on utilise la lettre « p » pour désigner la distance entre la position de l’objet et l’interface (lieu qui provoque la déviation du rayon). Le signe associé à « p » dépend du type de faisceau intercepté par l’interface : Objet réel (faisceau divergent) Objet virtuel (faisceau convergent) p0 (positif) p0 (négatif) « faisceau divergent » « faisceau co nverg ent » objet réel objet virtuel p<0 p>0 lentille lentille Une lentille convergente qui fait dévier un faisceau divergent (objet réel) en faisceau convergent. Une lentille divergente qui fait dévier un faisceau convergent (objet virtuel) en faisceau moins convergent. Une image En optique géométrique, une image est un point ponctuel qui permet de réorientation un faisceau de rayons après la rencontre d’une interface. On distingue deux types d’image : Une image est réelle si le faisceau dévié converge vers la position de l’image. L’image réelle sera toujours située du côté où les rayons voyagent après la déviation (devant pour un miroir et derrière pour un dioptre). Image réelle en réflexion Image réelle en transmission image réelle objet réel miroir parabolique Un faisceau divergent réfléchi sur un miroir pour former un faisceau convergent. Référence : Marc Séguin, Physique XXI Tome C Note de cours rédigée par : Simon Vézina image réelle objet réel lentille Un faisceau divergent traverse une lentille pour former un faisceau convergent. Page 3 Une image est virtuelle si le faisceau dévié diverge et que le prolongement des rayons (sens contraire du déplacement du rayon) est orienté vers la position de l’image. L’image virtuelle sera toujours située du côté opposé où les rayons voyagent après la déviation (derrière pour un miroir et devant pour un dioptre). Image virtuelle en réflexion image virtuelle objet réel Image virtuelle en transmission image virtuelle objet virtuel miroir plan vu de côté lentille Un faisceau divergent réfléchi sur un miroir pour former un faisceau divergent. Un faisceau convergent traverse une lentille pour former un faisceau divergent. Équation en optique géométrique avec une image Dans un calcul de déviation d’un faisceau de lumière, on utilise la lettre « q » pour désigner la distance entre la position de l’image et l’interface. Le signe associé à « q » dépend du type de faisceau dévié par l’interface : Image réelle (faisceau convergent) Image virtuelle (faisceau divergent) q0 (positif) q0 (négatif) « rayo ns d év iés co nverg ent » miroir plan vu de côté q>0 image réelle objet réel « rayons déviés divergent » image virtuelle objet réel p>0 p>0 Un miroir concave fait réfléchir un faisceau divergent (objet réel) en faisceau convergent (image réelle). Un miroir plan fait réfléchi un faisceau divergent (objet réel) en faisceau divergent (image virtuelle). « rayo ns déviés divergent » « rayon s dév iés co nvergent » image réelle objet réel image virtuelle q<0 p>0 q<0 objet virtuel p<0 q>0 lentille Une lentille convergente transmet un faisceau divergent (objet réel) en faisceau convergent (image réelle). Référence : Marc Séguin, Physique XXI Tome C Note de cours rédigée par : Simon Vézina lentille Une lentille divergente transmet un faisceau convergent (objet virtuel) en un faisceau divergent (image virtuelle). Page 4 « Voir à l’œil » une image réelle ou virtuelle Pour « voir à l’œil » une image, il faut obligatoirement que des rayons se dirigent vers l’œil. L’interprétation de l’œil revient à considérer que la lumière a toujours voyagée en ligne droit même s’il y a eu déviation antérieur. La coordonnée de l’image correspondra à la position de ce qui est vu par l’œil (que l’image soit réelle ou virtuelle). observateur observateur objet réel « ce que l’on voit est là » ou image réelle objet réel « ce que l’on voit est là » Un observateur localise une information correspondant à un objet réel ou une image réelle. image virtuelle Un observateur localise une information correspondant à une image virtuelle. Puisque l’œil doit capter plusieurs rayons pour interpréter une information, un œil normal peut interpréter uniquement un faisceau divergent. Le rôle de l’œil sera alors de faire converger le faisceau divergent sur la rétine grâce à la cornée et le cristallin. Un objet trop près de l’œil émettra un faisceau trop divergent et empêchera l’œil de former une image réelle unique sur la rétine dispersant ainsi l’information pour donner une vision floue. oeil rétine objet réel D : objet réel plus rapproché que 25 cm bombé au maximum vision floue A : objet r éel à 25 cm de l’œ il bombé au maximum p unct um proximum lentille image réelle obje t réel B : objet réel à 75 cm de l’œ il C : objet réel tr ès éloigné de l’œ il vision nette vision nette bombé au minimum vision nette image virtuelle miroir E : faisceau convergent objet réel Trois perceptions identiques pour l’œil. Référence : Marc Séguin, Physique XXI Tome C Note de cours rédigée par : Simon Vézina bombé au minimum vision floue Vision de l’œil en fonction de la distance d’un objet devant l’œil. Page 5 La taille angulaire Dans un champ de vision, la perception de la taille d’un corps dépend de la taille angulaire qu’il occupe. On détermine la taille angulaire d’un corps avec un rapport entre la taille linéaire y du corps et la distance d qu’il est situé de l’observateur : y d Corps arctan où Oeil : Taille angulaire du corps y : Taille linéaire du corps (m) d : Distance du corps (m) y d Le grandissement linéaire Le grandissement linéaire g correspond au rapport de la taille linéaire y i d’une image créée par un déviateur de la lumière sur la taille linéaire y o d’un objet : p yo C y g i yo où yi q g : Grandissement linéaire y i : Taille linéaire de l’image (m) Exemple : g < 0 et | g | < 0 Formation d’une image après une réflexion sur un miroir sphérique concave. y o : Taille linéaire de l’objet (m) Signe : g 0 : image non inversée g 1 : image agrandie g 0 : image inversée g 1 : image rapetissée Le grandissement angulaire Le grandissement angulaire G correspond au rapport de la taille angulaire i d’une image créée par un déviateur de la lumière sur la taille angulaire o d’un objet observé à l’œil nu. G où G : Grandissement angulaire. i : Taille angulaire de l’image. o : Taille angulaire de l’objet à l’œil nu. Référence : Marc Séguin, Physique XXI Tome C Note de cours rédigée par : Simon Vézina i o Signe : G 0 : image non inversée G 0 : image inversée G 1 : image apparaît plus grande G 1 : image apparaît plus petite Page 6 Situation 1 : La taille de la Lune et de son image. La Lune a un diamètre de 3480 km et elle se trouve à une distance de 384 000 km. À l’aide d’une lentille, Béatrice projette une image de la Lune sur un écran : l’image est inversée et son diamètre est de 2 cm. Béatrice se place à 50 cm de l’écran afin d’observer l’image de la Lune. On désire déterminer (a) le grandissement linéaire et (b) le grandissement angulaire. P.S. L’écran sera situé à la position de l’image. Voici les informations disponibles dans l’énoncé : Objet Taille de l’objet Image Distance de l’objet y o 3,48 10 6 m Taille de l’image y i 2 10 m d o 3,84 10 8 m yo Distance de l’image 2 d i 50 10 2 m (image inversée) yi o i do di Évaluons le grandissement linéaire : y g i yo 2 10 g 3,48 10 2 6 g 5,75 10 9 (a) Évaluons la taille angulaire de l’objet et de l’image : yo do o arctan yi di i arctan 3,48 10 6 8 3,84 10 o arctan o 0,5192 2 10 2 2 50 10 i arctan i 2,291 Évaluons le grandissement angulaire : G i o G 2,291 0,5192 Référence : Marc Séguin, Physique XXI Tome C Note de cours rédigée par : Simon Vézina G 4,41 (b) Page 7