EWA Volume splatting

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EWA Volume Splatting
Matthias Zwicker
Hanspeter Pfister
Jeroen van Baar
Markus Gross
Volume Rendering

Pourquoi le volume rendering?



Génération d’images 2D à partir de volume de données 3D
Exploitation « directe » de ces volumes de données (pas de
reconstruction de primitives géométriques)
Visualiser des informations sur l’intérieur des volumes
Algorithmes de rendu

Il existe plusieurs méthodes pour visualiser
les volumes de données:
 Extraction d’ iso-surfaces (algorithme des
Marching Cubes)
 Ray Casting (backward mapping)
 Volume Splatting (forward mapping)
 Shear Warp (méthode hybride)
Algorithme idéal de rendu de
volume



Reconstruction d’une fonction continue en 3D
Transformation de la fonction 3D dans le système de
coordonnées de l’écran
Évalue les intégrales d’opacité le long des lignes de
vue
Ray Casting

Algorithme de rendu « backward »: des rayons sont
lancés à travers les pixels de l’écran vers les données

Accumule les opacités des particules croisées par le rayon
jusqu’à un certain seuil
Ray Casting


Détermination de l’opacité pour chaque échantillon
du volume traversé par un rayon (calcul d’une
intégrale le long du rayon)
Application d’une convolution 3D à chaque
échantillon rencontré


=> plusieurs «échantillons » contribuent à un pixel
Complexité:

Au moins k3n3 (n: dimension du volume de données)
Volume Splatting

Algorithme de « forward mapping »

Les données sont envoyées sur l’écran
Utilisation de « splats » ou « splatters »

Les splatters, qu’est-ce que c’est ?

Splatter
« Only You »
Volume Splatting

Les données sont envoyées sur l’écran
Splat!

Besoin de calculer l’empreinte (« footprint »)
de chaque splat
Splatting vs Ray Casting

Chaque splat contribue dans plusieurs pixels
de l’image de sortie

Complexité du Splatting: n3k2 au plus

Gros avantage de rapidité !
Volume Splatting
?
• Il faut calculer l’empreinte de chaque fonction
• Projection orthogonale ou perspective
Volume Splatting


Remplir les pixels entre les
différentes projections des
échantillons, c’est à dire
reconstruire une fonction
continue
=> Convolution
Principe de l’algorithme de
Splatting



Chaque échantillon est convolué avec un
noyau 3D
Comme les noyaux sont les mêmes pour
chaque échantillon, on peut les pré-calculer
Les contributions sont assemblées de l’arrière
à l’avant de l’image finale
Volume Splatting

Une sphère est placée
autour de chaque
échantillon
r = 0.01
r=0.1
r=0.5
EWA Volume splatting

Nouvelle structure pour le rendu de volume
direct

Nouveau concept pour l’anti-aliasing

Peut se réduire au « Surface Splatting »
Pipeline de rendu
3D
3D
3D
2D
2D
Ray Space

Système de coordonnées non cartésien
qui facilite la formulation de l’équation
du rendu de volume
Camera space
Ray space
Noyaux elliptiques gaussiens

Propriétés (cruciales pour l’EWA volume
splatting ) :

Les gaussiennes sont fermées pour un
mapping affine, et une convolution.

L’intégration d’une gaussienne 3D le
long d’un axe de coordonnées donne une
gaussienne 2D
Noyaux elliptiques gaussiens
 Ces propriétés permettent de calculer
analytiquement le filtre de re-samplage
comme une gaussienne 2D
Problème d’aliasing
Noyau de reconstruction 3D
Intégration le long d’une dimension
Empreinte 2D
Problème d’aliasing
Splat 1
Splat 2
Problème de recouvrement
Solution
Splat 1
Splat 2
Somme pondérée
des couleurs
Edge aliasing
Équation du rendu de volume
• Correspond à un modèle physique où le volume se
compose de particules individuelles qui absorbent et
émettent de la lumière.
Équation du rendu de volume
: Longueur d’onde
c: coefficient d’émission
g: fonction d’extinction
Exponentielle: facteur d’atténuation
Simplification de l’équation
: fonction footprint
Simplification de l’équation


Convolution de la fonction
convolution de
chaque fonction footprint séparément
Algorithme de splatting sans artefacts d’aliasing
Surface Splatting
Surface Splatting

Construction d’un noyau de
reconstruction aplati en effectuant un
scaling sur une direction (direction de la
normale de la surface)
Conclusion

Nouvelle primitive de splatting pour le
rendu de volume/surface: EWA volume
resampling filter



Anti-aliasing très efficace
Primitive appropriée pour rendre des
volumes de données réguliers,
rectilignes, curvilignes et irréguliers
Donne des images de haute qualité
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