Notion d`algorithme 2ème partie Introduction à la programmation

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Notion d’algorithme 2ème partie
Introduction à la
programmation
Notion de variables
Constantes
Type d’objet
Structures interactives
Affectation
Arithmétique
Exemple
Objets et Actions
Élémentaires
Notion d’algorithme 2ème partie
Introduction à la
programmation
Notion de variables
Constantes
Type d’objet
Structures interactives
Affectation
Arithmétique
Notion de variable
Un objet dont la valeur peut évoluer au fil
d’un algorithme est appelé une variable.
Elle est désignée par un nom significatif
(invariable).
joueur1, numBalle …
Son type (invariable également) décrit
l’utilisation possible qui peut en être fait.
Entier, réel, caractère, Octet….
Exemple
Dernière mise à jour : 21 avril 2017
Notion d’algorithme 2ème partie
Introduction à la
programmation
Notion de variables
Constantes
Type d’objet
Constantes
Un objet dont la valeur ne change pas
durant le séquencement est appelé
constante.
Exemple : NB_JOUEUR 11
Structures interactives
Affectation
Arithmétique
L’utilisation de ces constantes est à
privilégier par rapport aux valeurs
numériques.
• Mise à jour plus rapide
Exemple
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Notion de variables
Constantes
Type d’objet
Structures interactives
Affectation
Arithmétique
Exemple
Type d’objets
• L’ensemble des valeurs de certains objets peut
difficilement être énoncé (entier, réel…). Dans
ce cas le type de ces objets est considéré
comme connu du processeur.
Type numérique : Entier (signé, non signé), Réel
Type caractère : ‘A’, ‘b’, ’z’, ‘1’, ‘9’
Type chaîne de caractères : « Bonjour », «Voici
une chaîne de caractères»
Type logique ou booléen : VRAI, FAUX
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Notion de variables
Constantes
Type d’objet
Structures interactives
Affectation
Arithmétique
Type d’objets (suite)
Les autres types définis par l’utilisateur doivent être
énumérés. Ils sont utilisables comme les constantes
pour l’ensemble de l’application.
Exemple :
Définition de type :
Type CHIFFRE = ‘1’, ’2’, ‘3’, ‘4’, ‘5’, ‘6’, ’7’, ‘8’, ‘9’, ‘0’
Exemple
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Notion de variables
Constantes
Type d’objet
Structures interactives
Affectation
Arithmétique
Structures interactives
Pour dialoguer avec l’utilisateur, deux
actions sont utilisées, une pour obtenir une
valeur, l’autre pour fournir une valeur.
 L’action Lire : variableLue
Lit la valeur saisie au clavier par
l’utilisateur et la place dans la variable
variableLue.
 L’action Ecrire : variableEcrite
Exemple
Fait apparaître sur l’écran le contenu
de la variable variableEcrite.
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Notion de variables
Constantes
Type d’objet
Affectation
L’affectation à pour rôle de donnée une valeur
à une variable.
Exemple :
Structures interactives
Affectation
Arithmétique
Exemple
variable  expression
Ou variable est l’objet qui reçoit la valeur

est le signe de l’affectation
et expression est une variable du même type ou une
constante représentant une grandeur de même type.
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Type d’objet
Structures interactives
Affectation
Arithmétique
Exemple
Expressions arithmétiques
Les opérations mathématiques usuelles sont considérées
comme connues du processeur sauf indication contraire.
Attention, un ordre de priorité existe entre les différents
opérateurs, des parenthèses peuvent être utilisées pour
modifier cette priorité.
Priorités
de gauche à droite
supérieure
*, /, div, modulo
Inférieure
+, -
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Constantes
Type d’objet
Structures interactives
Affectation
Arithmétique
Exemple
Exemple
Environnement
• En entrée : Clavier
• En sortie : Ecran
début
écrire : "Entrez une valeur numérique : "
lire : valeurNum
écrire : "Entrez une valeur entière positive : "
lire : entierPositif
resultat  0
Lexique des variables
répéter
• valeurNum entier
resultat  resultat + valeurNum
entierPositif  entierPositif - 1
• entierPositif entier
jusqu'à entierPositif = 0
• résultat entier
écrire : resultat
fin
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