Spécificités du marché (offre/demande) • Un marché actuel de 24 milliards de dollars et probablement 27 milliards en 2007 • Trois grandes entreprises se partagent le gâteau : •Sony avec 69 % des parts de marché, •Nintendo, 15 % •Microsoft, 16 % • 3 secteurs commerciaux différents : Japon, Europe, U.S.A • Des nouvelles générations de consoles vont bousculer le marché • Dépend des éditeurs de jeux • Cycle de vie d’une console : 3 à 7 ans Marché •Marché porteur,en pleine expansion. •C’est pourquoi Microsoft a voulu s’implanter sur le marché car celui des softwares stagne. •SONY leader sur le marché loin devant Microsoft et Nintendo. •Le Japon: marché sur lequel Microsoft n’arrive pas a s’implanter, Sony et Nintendo qui sont des firmes locales y règnent. •Mais va tenter de s’imposer avec la Xbox 360. •Une console de qualité ne se vendra pas si pas de bons jeux (des «hits») disponibles. •A cause du cycle de vie , nécessité d’innover pour rester compétitif face à la concurrence. Chaîne de valeur externe R&D Production Logistique Distribution Fournisseurs ATI : carte graphique IBM : processeur • • Contrôle Microsoft : – conception de la console – Contrôle la production – Contrôle de l’approvisionnement en matière première – Gestion de la logistique Sous-traite: – la production – la gestion de l’approvisionnement en matière première – distribution Intervention de Microsoft Chaîne de valeur • Microsoft a conçu seule sa console, en partant de zéro: énorme investissement financier. • Sous-traite la production mais garde le contrôle de celleci ainsi que de l’approvisionnement en matière première. • gère lui-même la logistique mais sous-traite la distribution tout en ayant la aussi un contrôle. • Microsoft maîtrise donc tous les maillons de cette chaîne de valeur, lui permettant d’associer sa production à sa stratégie marketing. Facteurs clés de succès • Avance technologique => R&D, expérience • Puissance financière • Notoriété • Publicité • Position en terme de coûts de la console • Offre de jeu adaptée aux marchés • Étendue des services annexes proposés • Qualité du produit Facteurs clés de succès • • • • • • • Avance technologique: maîtriser les nouvelles technologies avant la concurrence,ce qui nécessite un fort investissement en R&D. L’expérience du métier est un point fort. On peut ainsi sortir ses produits en premier pour gagner des parts de marché. Puissance financière: permet de financer des projets longs et coûteux. Notoriété: image que le client se fait de la marque, basée la qualité de la dernière console de la marque. Joue sur la crédibilité des nouveaux produits. Publicité: permet de faire connaître les nouveaux produits, les met en avant. Position en terme de coût: Sur un marché où il n’y a que 3 concurrents qui sortent des produits de puissances équivalentes, il faut rester compétitif au niveau du prix de vente de la console, qui peut parfois être déterminant pour l’achat du client. Offre de jeux adapté au marché : Les jeux sont la vitrine de la console. Une console qui n’a pas de bons jeux, même si elle est techniquement meilleure que les concurrentes, ne se vendra pas. Peut générer l’achat. Étendue des services annexes: on voit maintenant se développer sur les dernières générations de consoles des services qui font des consoles de véritables plateformes multimédia, avec l’accès Internet haut débit, la possibilité de lire des fichiers tels que les MP3 et certains fichiers vidéos, la possibilité d’interagir avec son ordinateur,de brancher des appareils numériques comme une clef USB, un baladeur numérique (ex: iPod),un caméscope ou encore un appareil photo. Mais surtout la possibilité de jouer en réseau avec des personnes à l’autre bout du monde. Microsoft est un précurseur dans ce domaine avec le Xbox Live.