Introduction à la programmation
Introduction à l’architecture des ordinateurs. Aperçu des langages machine et
des langages de programmation. Notion de programme. Spécification
fonctionnelle. Étapes dans la vie d’un programme. Qualités d’un programme.
Historique et avantages du langage Python. Environnement de
programmation en Python.
Qu’est-ce qu’un ordinateur ?
Appareil capable d’effectuer des calculs et de prendre des décisions logiques des
millions, voire des milliards de fois plus rapidement que le cerveau humain.
Ordinateur personnel Cerveau humain
Superordinateur Cerveau humain
Les ordinateurs traitent des données au moyen d’une série d’instructions ou
d’opérations élémentaires connues sous le nom de programme.
Les programmeurs sont les personnes chargées de traduire des algorithmes
en une série d’instructions.
Applications diverses :
°génération de films d’animation, mise en orbite d’un engin spatial,
°paiement d’une facture par l’entremise d’une succursale bancaire, etc.
Les différents composants d’un ordinateur sont désignés par le terme matériel et
les programmes qui y sont exécutés, par le terme logiciels.
100 millions d’additions /sec. plusieurs dizaines d’années
plusieurs centaines de milliards des centaines de milliers de personnes
d’additions /sec. en une année.
On peut se servir d’un ordinateur sans programmer (Excel, Word, PowerPoint, …).
Fonction d’un ordinateur
Machine capable de recevoir, de conserver, de traiter et de transmettre des
données.
Exécute pas à pas, très rapidement, une suite d’instructions que l’on nomme
« programme ».
Données
d’entrée Données
de sortie
PROGRAMME
domaine fonction image
Historique
ENIAC, le 1eordinateur électronique (1946) : 18 000 lampes env. reliées par un câblage.
Organisation d’un ordinateur
Quelle que soit leur apparence physique, la plupart des ordinateurs sont
habituellement divisés en 6 unités logiques.
1. Unité d’entrée
Celle qui reçoit l’information (données et programmes) provenant des différents
périphériques d’entrée et qui met cette information à la disposition des autres
unités afin qu’elle puisse être traitée.
Ex. : clavier, souris, numériseur(« scanners »), joystick, …
Système optique
de
captures de mouvement
Gants de données
datagloves »)
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