Polycopié du cours (complet pour lecture sur l`ordinateur)

Grace Hopper, inventeur du compilateur :
« Pour moi, la programmation est plus qu'un art appliq important. C'est aussi
une ambitieuse quête menée dans les tréfonds de la connaissance. »
À Maximilien, Élise, Lucille, Augustin et Alexane.
Colophon
Choisie délibérément hors propos, l'illustration de couverture est un dessin réalisé
par l'auteur à la mine de graphite sur papier Canson en 1987, d'après une
photographie ancienne. Il représente le yacht de course de 106 tonnes Valdora
participant à une régate dans la rade de Cowes en 1923.
Construit vingt ans plus tôt, et d'abord gréé en yawl, Valdora remporta plusieurs
trophées avant d'être regréé en ketch en 1912 avec la voilure de 516 que l'on voit
sur le dessin.
Ce superbe voilier, très estimé par ses équipages pour son bon comportement à la
mer, a navigué pendant près d'un demi-siècle.
2. Gérard Swinnen : Apprendre à programmer avec Python
Apprendre à programmer avec Python
par Gérard Swinnen
professeur et conseiller pédagogique
Institut St Jean Berchmans - Ste Marie
59, rue des Wallons - B4000 Liège
Ces notes peuvent être téléchargées librement à partir du site :
http://www.ulg.ac.be/cifen/inforef/swi
Une part de ce texte est inspirée de :
How to think like a computer scientist
de Allen B. Downey, Jeffrey Elkner & Chris Meyers
disponible sur : http://rocky.wellesley.edu/downrey/ost
ou : http://www.ibiblio.org/obp
Copyright (C) 2000-2005 Gérard Swinnen
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Ces notes sont publiées dans l'espoir qu'elles seront utiles, mais sans
aucune garantie.
Gérard Swinnen : Apprendre à programmer avec Python 3.
Introduction
A l'origine, les présentes notes ont été rédigées à l'intention des élèves qui suivent
le cours Programmation et langages de l'option Sciences & informatique au 3e degré
de transition de l'enseignement secondaire belge. Il s'agit d'un texte expérimental qui
s'inspire largement de plusieurs autres documents publiés sous licence libre sur
l'internet.
Nous proposons dans ces notes une démarche d'apprentissage non linéaire qui est
très certainement critiquable. Nous sommes conscients qu'elle apparaîtra un peu
chaotique aux yeux de certains puristes, mais nous l'avons voulue ainsi parce que
nous sommes convaincus qu'il existe de nombreuses manières d'apprendre (pas
seulement la programmation, d'ailleurs), et qu'il faut accepter d'emblée ce fait établi
que des individus différents n'assimilent pas les mêmes concepts dans le même ordre.
Nous avons donc cherché avant tout à susciter l'intérêt et à ouvrir un maximum de
portes, en nous efforçant tout de même de respecter les principes directeurs suivants
:
L'apprentissage que nous visons doit être adapté au niveau de compréhension et
aux connaissances générales d'un élève moyen. Nous nous refusons d'élaborer un
cours qui soit réservé à une « élite » de petits génies. Dans la même optique, notre
ambition reste généraliste : nous voulons mettre en évidence les invariants de la
programmation et de l'informatique, sans poursuivre une spécialisation quelconque.
Les outils utilisés au cours de l'apprentissage doivent être modernes et
performants, mais il faut aussi que l'élève puisse se les procurer en toute légalité
pour son usage personnel. Toute notre marche d'apprentissage repose en effet
sur l'idée que l'élève devra très tôt mettre en chantier desalisations personnelles
qu'il pourra développer et exploiter à sa guise.
L'élève qui apprend doit pouvoir rapidement réaliser de petites applications
graphiques.
Les étudiants auxquels nous nous adressons sont en effet fort jeunes (en théorie,
ils sont à peine arrivés à l'âge ou l'on commence à pouvoir faire des abstractions).
Dans ce cours, nous avons pris le parti d'aborder très tôt la programmation d'une
interface graphique, avant me d'avoir présenté l'ensemble des structures de
données disponibles, parce que nous observons que les jeunes qui arrivent
aujourd'hui dans nos classes « baignent » déjà dans une culture informatique à
base de fenêtres et autres objets graphiques interactifs. S'ils choisissent
d'apprendre la programmation, ils sont forcément impatients de créer par eux-
mêmes des applications (peut-être très simples) où l'aspect graphique est déjà bien
présent. Nous avons donc choisi cette approche un peu inhabituelle afin de
permettre à nos élèves de se lancer très tôt dans de petits projets personnels
attrayants, par lesquels ils puissent se sentir valorisés. Nous leur imposerons
cependant de réaliser leurs projets sans faire appel à l'un ou l'autre de ces
environnements de programmation sophistiqués qui écrivent automatiquement de
nombreuses lignes de code, parce que nous ne voulons pas non plus masquer la
complexité sous-jacente.
Certains nous reprocheront que notre démarche n'est pas suffisamment centrée sur
l'algorithmique pure et dure. Nous pensons qu'une telle approche n'est guère adaptée
aux jeunes, pour les raisons déjà évoquées ci-dessus. Nous pensons également qu'elle
4. Gérard Swinnen : Apprendre à programmer avec Python
est moins primordiale que par le passé. Il semble en effet que l'apprentissage de la
programmation moderne par objets nécessite plutôt une mise en contact aussi
précoce que possible de l'étudiant avec des objets et des bibliothèques de classes
préexistants. Ainsi il apprend très tôt à raisonner en termes d'interactions entre
objets, plutôt qu'en termes de procédures, et cela l'autorise assez vite à tirer profit de
concepts avancés, tels que l'héritage et le polymorphisme.
Nous avons par ailleurs accordé une place assez importante à la manipulation de
différents types de structures de données, car nous estimons que c'est la réflexion sur
les données qui doit rester la colonne vertébrale de tout développement logiciel.
Choix d'un premier langage de programmation
Il existe un très grand nombre de langages de programmation, chacun avec ses
avantages et ses inconvénients. L'idéal serait certainement d'en utiliser plusieurs, et
nous ne pouvons qu'encourager les professeurs à présenter de temps à autre
quelques exemples tirés de langages différents. Il faut cependant bien admettre que
nous devons avant tout viser l'acquisition de bases solides, et que le temps dont nous
disposons est limité. Dans cette optique, il nous semble raisonnable de n'utiliser
d'abord qu'un seul langage, au moins pendant la première année d'études.
Mais quel langage allons-nous choisir pour commencer ?
Lorsque nous avons commencé à réfléchir à cette question, durant notre
préparation d'un curriculum pour la nouvelle option Sciences & Informatique, nous
avions personnellement accumulé une assez longue expérience de la programmation
sous Visual Basic (Micro$oft) et sous Clarion (Top$peed). Nous avions également
expérimenté quelque peu sous Delphi (Borl@nd).
Il était donc naturel que nous pensions d'abord exploiter l'un ou l'autre de ces
langages (avec une nette préférence pour Clarion, qui reste malheureusement peu
connu).
Si nous souhaitons les utiliser comme outils de base pour un apprentissage général
de la programmation, ces langages présentent toutefois deux gros inconvénients :
Ils sont liés à des environnements de programmation (c'est-à-dire des logiciels)
propriétaires.
Cela signifie donc, non seulement que l'institution scolaire désireuse de les utiliser
devrait acheter une licence de ces logiciels pour chaque poste de travail (ce qui
risque de se révéler assez coûteux), mais surtout que les élèves souhaitant utiliser
leurs compétences de programmation ailleurs qu'à l'école seraient implicitement
forcés d'en acquérir eux aussi des licences, ce que nous ne pouvons pas accepter.
Ce sont des langages spécifiquement liés au seul système d'exploitation Windows.
Ils ne sont pas « portables » sur d'autres systèmes (Unix, MacOS, etc.). Cela ne
cadre pas avec notre projet pédagogique qui ambitionne d'inculquer une formation
générale (et donc diversifiée) dans laquelle les invariants de l'informatique seraient
autant que possible mis en évidence.
Nous avons alors cidé d'examiner l'offre alternative, c'est-à-dire celle qui est
proposée gratuitement dans la mouvance de l'informatique libre1. Ce que nous avons
1 Un logiciel libre (Free Software) est avant tout un logiciel dont le code source est accessible à tous (Open source).
Souvent gratuit (ou presque), copiable et modifiable librement au gré de son acquéreur, il est généralement le
produit de la collaboration névole de centaines de développeurs enthousiastes dispersés dans le monde entier.
Son code source étant "épluché" par de très nombreux spécialistes (étudiants et professeurs universitaires), un
Gérard Swinnen : Apprendre à programmer avec Python 5.
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