cherchez pas à décrire toutes vos actions, uniquement votre intention initiale : ce
sont les dés qui détermineront ce que vous pouvez réellement effectuer comme
manœuvres et tout peut changer selon les circonstances et les résultats.
Défense – Le personnage peut écarter 0, 1 ou plusieurs D de sa poignée et les placer en défense.
C’est la difficulté que ses adversaires doivent battre pour obtenir des effets.
Sûr de lui, suicidaire, pressé d’en finir
Action – Le personnage lance les dés restant et compare le nombre de réussite qu’il obtient à la
défense de ses adversaires. Cela lui indique le nombre de verbes qu’il peut employer pour décrire son
action ou les dégâts qu’il parvient réellement à infliger.
1 verbe – généralement celui choisi en premier.
Égal ou plus que la défense
2 verbes dans le même style
Deux fois plus que la défense
3 verbes de n’importe quel style et 1 dégât.
Le résultat du jet n’indique pas directement la réussite d’une action, mais
simplement l’ampleur d’un potentiel d’action : le nombre de verbes que l’on peut
employer.
Description – Le joueur peut décrire les actions de son personnage et les conséquences de
celles-ci en s’appuyant sur deux éléments : d’une part, l’application technique du ou des verbes qu’il a
choisi ; d’autre part sur les effets appliqués aux adversaires. Il doit tenter de décrire les évènements
en restant à l’intérieur de ces limites imposées.
Verbes – Les verbes sont toutes les choses qu’un personnage peut accomplir à son tour. Si son
jet est particulièrement bon, il peut utiliser plusieurs verbes pour décrire ses actions.
Attention, n’utilisez les verbes que dans le cadre d’un conflit : en dehors des
conflits, il suffit de choisir son style et d’expliquer ce que vous voulez accomplir
et comment, sans la contrainte de listes courtes et orientées.
Chaque verbe permet, selon les circonstances et les intentions, d’obtenir un effet parmi les
suivants. C’est au joueur et au meneur de jeu de choisir les effets les plus probables : parfois un
même verbe peut être considéré de plusieurs manières différentes ; d’autrefois, l’effet est évident sur
le moment. Dans tous les cas, le choix des verbes est important, même si les effets sont génériques,
parce qu’ils déterminent aussi le récit du conflit et donc sa cohérence interne.
+ Aider : le personnage accorde un bonus de +1D à la prochaine action d’un allié de votre
choix. Attention, il n’est pas possible de lancer plus de 8D. Dans certains cas, il est possible de
garder ce dé bonus plusieurs tours d’affilié si les circonstances ne changent pas.
+ Attaquer : le personnage impose un état à un adversaire ou lui inflige un effort. Un état
est une position désavantageuse qui se transformera en effort au prochain tour si l’adversaire
n’utilise pas un verbe pour l’annuler immédiatement. Un effort est une attrition générale : au
bout de cinq points d’effort, un personnage perd un point de Bonne Fortune.
+ Bouger : le personnage manœuvre et se déplace à travers le champ de bataille pour
prendre position ou engager un adversaire. D’une manière générale, un mouvement suffit à se
porter à peu près n’importe où, à moins que des obstacles particuliers et difficiles à contourner
ne forcent à utiliser deux mouvements.
+ Interagir : le personnage joue avec les éléments du décor ou les accessoires, afin
d’obtenir des effets propres – monter à cheval, ouvrir une porte, actionner un levier, etc.