MECANIQUES
Pour jouer, vous avez besoin d’une poignée de dés à six faces (notés D) par joueur au moins 8D
si possible ainsi que des feuilles de personnage. Dans l’idéal, chaque joueur doit aussi recevoir trois
marqueurs, type jetons de poker, pour représenter ses points de Bonne Fortune. Le meneur de jeu
doit impérativement avoir cinq jetons sous la main pour gérer les figurants en combat.
Le personnage
Nom
Votre personnage possède un nom.
Prénoms masculins : Abraham ; Adam ; Alexandre ; André ; Anne ; Anselme ; Antoine ;
Augustin ; Barthélemy ; Benjamin ; Bernard ; Berthomieu ; Bertrand ; Charles ; Christin ; Christophe ;
Claude ; Clément ; Cyprien ; Daniel ; David ; Denis ; Dominique ; Elie ; Emmanuel ; Estienne ;
François ; Gabriel ; Gaspard ; Gédéon ; Guillaume ; Henri ; Isaac ; Jacob ; Jacques ; Jean ; Jean-
Gassiot ; Jean-Jacques ; Jean-Pierre ; Jérémie ; Joël ; Jonas ; Jonathan ; Joseph ; Josué ; Julien ;
Louis ; Luc ; Marc ; Marin ; Mathieu ; Michel ; Nazaire ; Nicodème ; Nicolas ; Noé ; Octave ; Paul ;
Philibert ; Philippe ; Pierre ; René ; Robert ; Samson ; Samuel ; Simon ; Théophile ; Thimothée ;
Zacharie.
Prénoms féminins : Adrianne ; Anne ; Anthonine ; Catherine ; Elisabeth ; Esther ; Eve ; Françoise ;
Gratianne ; Isabeau ; Jeanne ; Jehane ; Judith ; Julie ; Magdeleine ; Marguerite ; Marie ; Marthe ;
Miramonde ; Paule ; Rachel ; Salomé ; Sara ; Susanne ; A REPRENDRE
XXXXXX
Homme, femme ?
Une remarque sur la différenciation sociale des sexes ?
XXXXXX
Aspects
Votre personnage est défini par quatre aspects. Un aspect est une phrase descriptive qui indique
pourquoi votre personnage est intéressant, pourquoi il mérite d’exister et pourquoi on doit l’admirer.
Commencez par choisir ou tirer au hasard un aspect dans chacune des quatre listes
suivantes. Vous pouvez mélanger, panacher, transformer les propositions pour que cela corresponde
plus à ce que vous imaginez.
+ Un aspect qui décrit la première chose que l’on sait du personnage, sa figure publique, ce qui le
caractérise le plus directement.
1. Aventurier traîne-sabre et va-nu-pieds
2. Bandit de grand chemin fanfaron
3. Bourgeois de Paris bien en affaires
4. Comédien du Français bien trop curieux
5. Courtisan poudré et emperruqué à la langue acérée
6. Noble provincial désargenté, fier et naïf
7. Officier royal décommissionné
8. Prêtre en délicatesse avec son ordre
9. Professeur de la Sorbonne méticuleux
10. Spadassin spécialiste des coups tordus
11. Valet débrouillard et facétieux
12. Vieux soldat de métier
+ Un aspect qui décrit une complication qui affecte la vie du personnage, qui peut lui attirer des
ennuis ou rendre les choses très intéressantes.
1. Amant(e) d’un(e) puissant(e)
2. Amoureux contrarié par la famille de sa promise
3. Ayant usurpé l’identité d’une autre personne
4. Dépositaire d’un secret familial convoité
5. Dissimulant une très grande pauvreté sous des expédients pour garder son rang
6. En quête de vengeance
7. Entretenu(e) par un(e) richissime jaloux(se)
8. Impliqué dans une vieille vendetta familiale
9. Joueur invétéré en dette avec les mauvaises personnes
10. Malade de consomption ou d’une autre affection grave
11. Parent et soutien de famille nombreuse
12. Recherché par les agents de l’une des figures étrangères
+ Un aspect qui décrit les relations que le personnage entretient avec d’autres personnes, des
organisations ou des lieux.
1. Agent secret du Pape corrompu par la vie parisienne
2. Ami d’enfance du Frondeur
3. Ancien favori du Roi
4. Correspondant du Ministère
5. Cousin de la dame d’atour de la Reine
6. En affaires avec un membre du Parlement
7. En dette avec Roi des gueux
8. Enflammé pour la cause du Prince
9. Espion de l’Impératrice abandonné
10. Frère d’arme d’un autre personnage
11. Héritier d’une grande famille
12. Sur les listes noires du Cardinal
+ Un aspect qui décrit la manière dont le personnage se bat, ses tactiques et techniques martiales.
1. Assassin silencieux
2. Bagarreur intrépide
3. Duelliste consommé
4. Épéiste stylé
5. Force de la nature
6. Joueur de couteau sournois
7. Maître pistolier résolu
8. Sabreur nonchalant
9. Technicien de la Sweihander
10. Tireur d’élite au mousquet
Note : tous les exemples donnés ci-dessus peuvent s’envisager aussi bien pour des personnages
féminins que masculins.
Styles
Les Styles représentent la manière de faire de votre personnage. Ils possèdent un score de +0 à
+3. À la création, répartissez les scores suivants : +3, +2, +2, +1, +1, +0, +0.
Généralement, les styles possédant les plus hauts scores décrivent bien la manière dont il se
comporte et dont il se considère. Il ne sert à rien de camoufler un personnage plein de panache sous
les traits d’un timide, parce que cela reviendrait à le contraindre à ne jamais se comporter comme il le
devrait et donc à perdre le bénéfice d’un haut score.
Attention
Éloquence
Érudition
Panache
Résolution
Rouerie
Vigueur
Points de Bonne Fortune
Votre personnage possède trois points de Bonne Fortune quand il est particulièrement en forme. Il
peut perdre des points de Bonne Fortune quand il est gravement blessé, humilié en public ou lorsqu’il
demande au destin un coup de main. Il récupère un point de Bonne Fortune quand il a l’occasion de
prendre du repos ou lorsque le meneur de jeu active l’un de ses aspects pour lui attirer des ennuis.
Un personnage ne peut jamais avoir plus de trois points de Bonne Fortune, en aucune
circonstance, même quand le meneur de jeu devrait lui en remettre un pour avoir contraint un aspect.
Résolution des actions
Agir
Lorsque votre personnage veut effectuer une action dont le résultat est incertain et que quelque
chose ou quelqu’un pourrait l’en empêcher, lancez une poignée de D.
La poignée est égale à la somme de la valeur d’un Style et de vos points actuels de Bonne
Fortune. Ajoutez 2D quand un aspect est applicable. Enlevez 2D quand les circonstances sont
particulièrement défavorables.
Chaque qui affiche une face paire (2, 4, 6) donne une qualité de réussite le 6 accorde deux
qualités.
Difficulté
Pour réussir une action, il faut obtenir un nombre minimum de qualités :
Difficulté
Qualités à obtenir
Simple
1
Malaisé
2
Difficile
3
Très difficile
4
Degrés de succès
D’une manière générale, plus vous obtenez de qualités de réussite, plus votre action est réussie.
Qualités obtenues
Conséquences
Aucune
Non
Moins que la difficulté
Non mais/Oui mais
Égal ou plus que la difficulté
Oui
Deux fois plus que la difficulté
Oui et
Manières
L’action de votre personnage peut être habillée d’une certaine manière afin d’obtenir des effets
particuliers élégance, rapidité, discrétion… Pour cela, vous devez écarter 2D de votre poignée avant
d’effectuer le jet. Vous pouvez cumuler plusieurs manières sur un même jet : pour crocheter une porte
rapidement et discrètement, écartez 4D de votre main.
La manière de faire prime sur le degré de succès : votre personnage n’arrive pas forcément
crocheter la serrure sans laisser de traces (oui mais), voire échoue totalement (non), mais son action
sera, quoi qu’il en soit, rapide et discrète.
Conflits
Tous les conflits sociaux et physiques fonctionnent peu ou prou de la même manière.
Initiative Chaque personnage et leurs adversaires lancent un nombre de D égal à leur total
actuel de Bonne Fortune et fait la somme. Chacun agit dans l’ordre descendant de la plus haute
initiative à la plus basse. Quand un personnage perd ou gagne un point de Bonne Fortune, il doit
retirer son initiative.
Préparation À son tour de jeu, le joueur décide du style qu’il veut employer. Il réunit une poignée
de D en fonction de ses points de Bonne Fortune, du style et vérifie si un aspect s’applique.
Le choix du style est un moment important dans le tour de jeu et il existe
plusieurs manières de faire. Vous pouvez bien entendu prendre le style qui
possède le rang le plus élevé, pour lancer plus de dés. Vous pouvez aussi
choisir un style pour ce qu’il représente ellement et qui va dicter votre attitude.
Enfin, et c’est le plus courant, vous pouvez simplement sélectionner l’un des
verbes, parce qu’il correspond à ce que vous voulez réaliser en tout premier lieu
ce tour, et lancer les dés avec le style correspondant. Dans tous les cas, ne
cherchez pas à décrire toutes vos actions, uniquement votre intention initiale : ce
sont les dés qui détermineront ce que vous pouvez réellement effectuer comme
manœuvres et tout peut changer selon les circonstances et les résultats.
Défense Le personnage peut écarter 0, 1 ou plusieurs D de sa poignée et les placer en défense.
C’est la difficulté que ses adversaires doivent battre pour obtenir des effets.
La défense est à
Le personnage est
0
Sûr de lui, suicidaire, pressé d’en finir
1
Agressif, peu protégé
2
Attentif
3
Prudent
4
En défense
Action Le personnage lance les dés restant et compare le nombre de réussite qu’il obtient à la
défense de ses adversaires. Cela lui indique le nombre de verbes qu’il peut employer pour décrire son
action ou les dégâts qu’il parvient réellement à infliger.
Qualités obtenues
Effets
Aucune
Rien
Moins que la défense
1 verbe généralement celui choisi en premier.
Égal ou plus que la défense
2 verbes dans le même style
Deux fois plus que la défense
3 verbes de n’importe quel style et 1 dégât.
Le résultat du jet n’indique pas directement la réussite d’une action, mais
simplement l’ampleur d’un potentiel d’action : le nombre de verbes que l’on peut
employer.
Description Le joueur peut décrire les actions de son personnage et les conséquences de
celles-ci en s’appuyant sur deux éléments : d’une part, l’application technique du ou des verbes qu’il a
choisi ; d’autre part sur les effets appliqués aux adversaires. Il doit tenter de décrire les évènements
en restant à l’intérieur de ces limites imposées.
Verbes Les verbes sont toutes les choses qu’un personnage peut accomplir à son tour. Si son
jet est particulièrement bon, il peut utiliser plusieurs verbes pour décrire ses actions.
Attention, n’utilisez les verbes que dans le cadre d’un conflit : en dehors des
conflits, il suffit de choisir son style et d’expliquer ce que vous voulez accomplir
et comment, sans la contrainte de listes courtes et orientées.
Chaque verbe permet, selon les circonstances et les intentions, d’obtenir un effet parmi les
suivants. C’est au joueur et au meneur de jeu de choisir les effets les plus probables : parfois un
même verbe peut être considéré de plusieurs manières différentes ; d’autrefois, l’effet est évident sur
le moment. Dans tous les cas, le choix des verbes est important, même si les effets sont génériques,
parce qu’ils déterminent aussi le récit du conflit et donc sa cohérence interne.
+ Aider : le personnage accorde un bonus de +1D à la prochaine action d’un allié de votre
choix. Attention, il n’est pas possible de lancer plus de 8D. Dans certains cas, il est possible de
garder ce dé bonus plusieurs tours d’affilié si les circonstances ne changent pas.
+ Attaquer : le personnage impose un état à un adversaire ou lui inflige un effort. Un état
est une position désavantageuse qui se transformera en effort au prochain tour si l’adversaire
n’utilise pas un verbe pour l’annuler immédiatement. Un effort est une attrition générale : au
bout de cinq points d’effort, un personnage perd un point de Bonne Fortune.
+ Bouger : le personnage manœuvre et se déplace à travers le champ de bataille pour
prendre position ou engager un adversaire. D’une manière générale, un mouvement suffit à se
porter à peu près n’importe où, à moins que des obstacles particuliers et difficiles à contourner
ne forcent à utiliser deux mouvements.
+ Interagir : le personnage joue avec les éléments du décor ou les accessoires, afin
d’obtenir des effets propres monter à cheval, ouvrir une porte, actionner un levier, etc.
+ Prévenir : le personnage annule un état ou un effort à venir. Vous pouvez mettre de côté
plusieurs verbes de type (esquiver, se mettre à couvert, etc.) qui annulent autant de verbes
d’attaque. Il est toujours possible de prémunir un compagnon (protéger ou couvrir, par
exemple).
+ Récupérer : le personnage annule un état subi au tour précédent ou efface un effort en
soufflant quelques instants.
Quelques exemples :
+ Un personnage parvient à ESTAFILER un adversaire. Il peut choisir de lui infliger
la perte d’un point d’effort (attaquer) ou considérer qu’il détourne son attention
pour favoriser un allié (aider) ou encore qu’il le repousse suffisamment pour
s’ouvrir un chemin (bouger).
+ Un personnage vient de subir le verbe DESARMER. À son tour de jeu, il peut
choisir d’utiliser un verbe pour récupérer son arme ; ou il peut ramasser son
arme au prix d’un effort sans utiliser de verbe.
Conséquences sur les adversaires Le joueur doit essayer de rester dans les limites des
conséquences indiquées par l’état des adversaires. Ceux-ci possèdent des points de Bonne Fortune
et des points d’effort. Si le personnage inflige un Dégât, il peut effectivement éliminer un point de
Bonne Fortune et sans doute éliminer un adversaire (assommé, en fuite, tué). Si le personnage inflige
la perte d’un point d’effort, l’incidence sera plus importante s’il s’agissait du dernier point avant perte
d’un point de Bonne Fortune ou d’un point intermédiaire.
Un personnage qui Estourbi un adversaire peut simplement le frapper durement
(un point d’effort) ou l’assommer net (perte du dernier point de Bonne Fortune de
l’adversaire).
Dégât quand un personnage subit un point de dégâts, il perd directement un point de Bonne
Fortune.
Parade Un personnage peut dépenser la moitié de ses D de défense pour annuler un verbe
adverse quand il est pris pour cible. On ne peut pas parer un dégât infligé.
Adversaires multiples Un personnage peut choisir d’engager plusieurs adversaires à la fois en
diminuant sa poignée de 2D pour chacun après le premier. Il utilise la défense la plus haute de ceux-
ci, mais applique les effets à tous les adversaires affrontés.
Coup de collier Un personnage peut toujours dépenser un point d’effort pour rajouter un verbe à
son action si nécessaire. C’est le principe même de se débarrasser d’un état (se relever, ramasser
son arme, se dégager) en subissant directement un point d’effort au lieu d’y consacrer un verbe.
Gérer les adversaires
Pour le meneur de jeu, le travail n’est pas très compliqué. Les adversaires des personnages
possèdent 5 points d’effort communs. Quand les personnages infligent une perte d’effort, le meneur
de jeu met un jeton de côté. Quand les cinq jetons sont dépensés, l’un des adversaires perd un point
de Bonne Fortune (ce qui peut souvent suffire à l’éliminer) le choix de l’adversaire dépend des
circonstances et du récit, mais ce n’est pas forcément celui qui a subit la perte d’effort. Le meneur de
jeu reprend alors l’ensemble des points d’effort en main et recommence à les dépenser. N’oubliez pas
que les adversaires peuvent aussi se protéger, récupérer, dépenser de l’effort pour mettre des verbes
supplémentaires, etc. Enfin, n’oubliez pas que la perte d’un point de Bonne Fortune diminue la
poignée de dés d’un adversaire (quand celui-ci a plus d’un point de Bonne Fortune).
Poignée moyenne de dés
Bonne Fortune
6
1
7
2
8
3
Les adversaires possèdent leur propre tableau de verbes en fonction de leur style. Le meneur de
jeu n’a pas besoin de choisir dans différentes colonnes.
Brutal
Sournois
Flamboyant
Foncer
Estafiler
Estafiler
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