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Résumé
La présente recherche appréhende le vécu de l’expérience dans le cadre
d’activités communautaires, par la mobilisation des concepts d’implication et
d’engagement. Elle souligne le rôle fondamental de l’environnement social composant
la situation de l’expérience dans une perspective dynamique. Concernant le jeu vidéo en
réseau, représentations (de soi, des autres et des activités de consommation), pratiques
de consommation et valeur de consommation s’avèrent étroitement liées entre-elles
mais surtout aux trajectoires individuelles communautaires. Si les interactions entre
participants de mêmes niveaux d’appartenance apparaissent propices au maintien de
différentes sources de valeur de consommation dans une perspective d’expériences
cumulées, les interactions entre membres de différents niveaux d’appartenance
communautaire semblent favoriser l’activation de nouvelles sources de valeur, par
l’accès à de nouvelles pratiques de consommation. Tandis que les pratiques non
sérieuses du loisir sont principalement associées à de la valeur intrinsèque, plus les
pratiques deviennent sérieuses, plus elles sont associées à de la valeur extrinsèque. D’un
point de vue théorique, ce travail contribue à fournir une analyse circonstanciée des
processus de création de valeur en considérant certaines expériences de loisir comme
situées dans un monde social alternatif, dotés de ses propres représentations, qui
peuvent être différentes du monde réel. Cette analyse amène à préconiser des approches
managériales tenant compte des niveaux d’appartenance communautaire, destinées à
favoriser à la fois les processus d’acculturation et le renouvellement de la motivation à
participer à l’expérience.
Mots clefs : expérience de consommation, valeur de consommation,
communauté de consommateurs, implication, engagement, motivation, jeu vidéo en
réseau.
Thèse de Candy Kolenc, Lille 1, 2008
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