MASTER 2
INFORMATIQUE, SYNTHÈSE DIMAGE ET CONCEPTION
GRAPHIQUE
GÉNÉRATION PROCÉDURALE DE CHAMP
DHERBES
NICOLAS PAVIE
SIR - XLIM
Encadré par
GUILLAUME GILET
DJAMCHID GHAZANFARPOUR
14 Juin 2012
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Remerciement
Je tiens avant tout à remercier Guillaume GILET et Djamchid GHAZANFAR-
POUR de m’avoir accepté, puis de m’avoir encadré et guidé tout au long du
stage.
Je remercie également les membres de l’équipe SIR de XLIM, qui m’ont ac-
compagné toutes ces années, et ont accepté de lire ce mémoire et d’évaluer
mon travail.
Je tiens aussi à remercier Olivier TERRAZ d’avoir pu négocier des bureaux
pour tous les stagiaires.
Un grand merci à mes amis et collègues de bureaux, Evans, Anthony et An-
gélique, pour leurs conseils et leur bonne humeur durant et en dehors de ce
stage.
Finalement, je remercie particulièrement mes amis et ma famille qui m’ont
soutenu ces derniers mois. Merci a Richard, GG et GB pour leurs discussions
éclairées et les moments de détentes passés ensemble.
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Résumé
Dans une scène de végétation, l’herbe est l’un des éléments le plus présent.
La création manuelle de plaine d’herbe est un travail long et répétitif, et le ré-
sultat final demande beaucoup de mémoire pour être conservé. De nombreux
modeleurs 3D intègrent des outils permettant de créer automatiquement de
l’herbe à partir de paramètres. Mais ces outils permettent rarement de modé-
liser interactivement le champ d’herbes créé, et ce champ demande toujours
une grande quantité de mémoire pour être stocké.
Pour répondre à ces problèmes, nous proposons une modélisation de champ
d’herbes basée sur un bruit procédurale volumique. Cette modélisation est éva-
luable en temps constant et ne nécessite que peu de mémoire pour sa sauve-
garde et sa réutilisation. Pour l’utiliser plus facilement, nous proposons une
méthode de rendu volumique adaptée, permettant de créer interactivement un
champ d’herbes et d’en obtenir un rendu en temps réel.
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