Le petit dictionnaire IPA Code : dans le monde de la programmation informatique, ce mot désigne tout type de langage informatique. On utilise le verbe « coder » pour dire « écrire dans un langage de programmation ». Langage de programmation : système d’écriture composé de symboles et de lettres. Il permet de formuler des procédures qu’un ordinateur exécutera. Procédures imbriquées : procédures à l’intérieur d’une procédure. Condition : proposition qui peut être vraie ou fausse. Classe : Une classe est le support de l'encapsulation : c'est un ensemble de données et de fonctions regroupées dans une même entité. Une classe est une description abstraite d'un objet. Objet : Les objets contiennent des attributs et des méthodes. Les attributs sont des variables ou des objets nécessaires au fonctionnement de l'objet. En Java, une application est un objet. Signature : la signature d'une méthode est constituée du nom de la méthode, du nombre et du type de ses paramètres, et du type qu'elle renvoie. Méthode : Les fonctions qui opèrent sur les données sont appelées des méthodes. Paramètre : variable dont la valeur est définie à l'exécution du programme, de la fonction. Algorithme : série d’instructions permettant de résoudre un problème. Procédure : série d’instructions à laquelle on donne un nom, pour y faire référence plus tard. Boucle : ensemble d’instructions répétées soit indéfiniment, soit jusqu’à ce qu’une condition soit remplie. Boucle infinie : boucle qui n’a pas de condition d’arrêt. Elle se répète indéfiniment. Une boucle infinie peut être créée par une procédure qui se rappelle elle-même. Instruction : expression qui spécifie une opération et, le cas échéant, identifie les opérandes (instruction d’affectation par exemple) Instancier une classe : consiste à créer un objet sur son modèle. Entre classe et objet il y a, en quelque sorte, le même rapport qu'entre type et variable. 1 Constructeur : un constructeur est une fonction particulière dont le rôle est de créer un nouvel objet. Les constructeurs ont principalement trois tâches : - réserver un emplacement en mémoire pour le nouvel objet, - initialiser les attributs de cet objet, c’est-à-dire leur donner une valeur initiale - rendre cet objet. Message : Un message est émis lorsqu'on demande à un objet d'exécuter l'une de ses méthodes. Référence d’un objet : Lorsqu'un objet est construit, les données qui le constitue sont placées dans un endroit de la mémoire auquel on ne peut pas directement accéder. On peut cependant récupérer une référence de l'objet, c'est-à-dire le point d'accès en mémoire de cet objet, que l'on place alors dans une variable. Commentaire : joue un rôle essentiel dans la compréhension des fonctionnalités d’une application, mais aussi surtout, dans la vérification da sa validité. Package : Java permet de regrouper les classes en ensembles appelés packages afin de faciliter la modularité. Par exemple : java.math, javax.swing, java.io etc. Variable de classe : commune à toutes les instances de la classe et doit être précédée du mot clé static. Variable « this » : Cette variable sert à référencer dans une méthode l'instance de l'objet en cours d'utilisation. this est un objet qui est égal à l'instance de l'objet dans lequel il est utilisé. Opérateur new : L'opérateur new est un opérateur de haute priorité qui permet d'instancier des objets et d'appeler une méthode particulière de cet objet : le constructeur. Il fait appel à la machine virtuelle pour obtenir l'espace mémoire nécessaire à la représentation de l'objet puis appelle le constructeur pour initialiser l'objet dans l'emplacement obtenu. Il renvoie une valeur qui référence l'objet instancié. Méthode « main » : sert à lancer l'exécution de la classe (fonctionnement semblable au lancement du programme principal). Expressions : composent entre eux des opérandes et des opérateurs selon une notation infixe. La notation infixe place les opérandes de part et d’autre de l’opérateur, comme dans x + y. Accessibilité : le concept d'accessibilité (généralement appelé encapsulation) définit la possibilité qu'a le concepteur d'une classe de restreindre l'accès à certaines données, ou plus généralement à certains éléments (méthodes, classes, ...). Java définit trois niveaux d'accès pour les variables d'instances et les méthodes : public : un élément public est accessible de partout et sans aucune restriction. protected : un élément protected est accessible uniquement aux classes d'un package et à ses classes filles. 2 private : un élément private est accessible uniquement au sein de la classe dans laquelle il est déclaré.