Stage ALGORITHMIQUE EN SECONDE - 1
ère
partie : Aide technique - page 1
Le bouton
Importer
permet de remplacer le chat par d'autres
costumes moins consternants.
Fiche technique : Logiciel "SCRATCH"
Scratch sur Internet
Site officiel http://scratch.mit.edu/
Pour télécharger et installer Scratch 1.4 aller dans le menu
DOWNLOAD
en haut à droite.
Tutoriels http://guides.recitmst.qc.ca/scratch/-Tutoriels-
http://www.scribd.com/doc/2152342/Introduction-a-Scratch
http://www.howardism.org/Technical/Scratch/Tutorials/index.html
http://www.clg-daguerre-cormeilles.ac-versailles.fr/article92.html
Site déd http://squeaki.recitmst.qc.ca/wakka.php?wiki=ScratchIntro
Définir une variable locale
Lors de la définition de chaque nouvelle variable, une fenêtre s'affiche, donnant le
choix entre définir la variable globalement ( « Pour tous les objets » ) ou localement
( « Seulement pour cet objet » ).
Choisir la 2
ème
solution.
L'objet par défaut est le chat.
Changer de " costume "
Les utilisations de Scratch dans les documents joints se bornent à l'algorithmique algébrique, pour lesquelles le chat
convient pour " dire " les résultats des calculs faits par l'algorithme.
Pour faire de la géométrie, ce costume est trop gros et devient gênant pour voir l'évolution des tracés.
On peut alors avantageusement le remplacer par une flèche (ou « tortue ») qu'il faudra créer.
Cliquer sur l'onglet Costumes , puis sur Edition .
Importer une image du script dans un document texte
Scratch peut photographier le ou les scripts en cours et créer une image GIF que
l'on peut ensuite importer dans un document texte, Word ou autre.
Il suffit pour cela de cliquer à droite près du script et de sélectionner « enregistrer
une image des scripts » dans le menu contextuel.
Supprimer et copier-coller
Des scripts ou des morceaux de scripts se suppriment facilement en les déposant
n'importe où dans la palette de gauche de la fenêtre Scratch,
On peut aussi cliquer à droite dans le script et sélectionner « supprimer ».
On pourra aussi faire des copier-coller avec le très pratique « dupliquer ».
Stage ALGORITHMIQUE EN SECONDE - 1
ère
partie : Aide technique - page 2
Fiche technique : Logiciel "PYTHON"
Python sur Internet
Site officiel http://www.python.org/
Pour télécharger et installer Python 3.1.1
aller dans le menu
DOWNLOAD
en haut à gauche.
Tutoriels http://www.scribd.com/doc/2491233/Tutoriel-Python
http://www.framasoft.net/article1971.html
http://python.developpez.com/cours/?page=DocGeneral#Debutant
Wikipedia
Site de liens http://www.dmoz.org/World/Français/Informatique/Programmation/Langages/Python/
Pour ouvrir Python en tant que calculateur
Cliquer sur le Bureau pour ouvrir une fenêtre "Python Shell"
Pour exécuter un programme existant
Dans la fenêtre "Python Shell", cliquer
Sélectionner un programme existant dans l'Explorateur.
S'ouvre une nouvelle fenêtre contenant le programme sous forme
d'un fichier texte, le script.
Activer le programme en cliquant sur ou en tapant sur F5 .
Le programme s'exécute alors dans la fenêtre "Python Shell" du calculateur.
Pour écrire un nouveau programme
Dans la fenêtre "Python Shell", cliquer
Écrire le script du programme.
Enregistrer sous le format *.py
Attention ! À chaque modification du script, penser à enregistrer (Ctrl+S) avant de taper sur F5 .
Stage ALGORITHMIQUE EN SECONDE - 1
ère
partie : Aide technique - page 3
Langage "Scratch" Langage courant Langage de programmation "Python"
11 + 4
11+4
11 × 4 11*4
donne 2.75
donne 2.67
donne 1.38
"Scratch" arrondit au centième
11 : 4
11/4 donne 2.75
11/3 donne 3.6666666666666665
11//4 donne 2
–11//4 donne –3
11.0/3 donne 3.6666666666666665
2 × (11 + 4)
2*(11+4)
11²
11**2 donne 121
2**5 donne 32
donne 3.32
11
sqrt(11)
À précéder de
from math import*
donne 4
Arrondi de 3,8
round(3.8) donne 4
round(3.2) donne 3
round(3.5) donne 4
round(11/3,5) donne 3.66667
Troncature de 3,8
int(3.8) donne 3
int(–3.8) donne –3
Quotient de la division euclidienne
de 11 par 4
int(11/4) donne 2
Reste de la division euclidienne
de 11 par 4
11%4 donne 3
Pour la division :
11 = 2×4 + 3
Entier aléatoire dans [ 4 ; 11 ]
randint(4,11)
Réel aléatoire dans [ 0 ; 1 [
random()
À précéder de
from random import*
Mettre
15
dans
A
(ou :
à
A
attribuer
15
)
Mettre
15
dans
A
et
3
,
8
dans
B
Mettre
15
dans
A
et dans
B
A=128
A,B=15,3.8
A=B=15
Valeur entière :
A=int(input("Valeur de A ?"))
Demander une valeur numérique
et la mettre dans
A
Valeur réelle :
A=float(input("Valeur de A ?"))
Pas de lecture de valeur de la part de
Scratch, autrement que par intervention
directe dans le script.
Demander un mot
et le mettre dans
M
M=input("Réponse ?")
Fiche technique : Correspondances entre "SCRATCH",
le langage courant et "PYTHON"
partie entière
Stage ALGORITHMIQUE EN SECONDE - 1
ère
partie : Aide technique - page 4
Langage "Scratch" Langage courant Langage de programmation "Python"
Afficher la valeur de
A
print(A)
Afficher le texte « Le résultat est »
print("Le résultat est")
Affichages successifs seulement Affichages mixtes
print("Le résultat est ",A)
Répéter
10
fois
action
action
for i in range(1,11)
:
action
action
Tant que
condition
, faire
action
action
while
condition
:
action
action
Attention ! « Répéter jusqu'à r = 0 » revient à « Tant que r
0 » : les conditions sont contraires...
Si
condition
, faire
action
action
sinon, faire
action
action
Si
...
, faire
...
ou si
...
, faire
...
sinon, faire
...
if
condition
:
action
action
else
:
action
action
if
...
:
...
elif
:
...
else
:
...
r = 0
r==0
r
0
r>=0
r
0
r!=0
Tant que
condition
, faire
action
action
Fin du Tant que
Remarques :
print peut s'utiliser aussi avec des guillemets simples, mais les guillemets doubles permettent l'utilisation de l'apostrophe :
print('Le nombre est') est accepté.
print('L'entier est') est refusé, mais print("L'entier est") est accepté.
input ne supporte pas d'affichage mixte : a=int(input("Quel est l'âge de",nom," ?")) est refusé.
On écrira alors : print("Quel est l'âge de",nom," ?")
a=int(input())
Les parenthèses vides attribuent par défaut à a la valeur entrée juste avant.
En langage courant, les boucles ont été rédigées avec une indentation (décalage + trait) pour les actions.
Sans cette indentation, il est nécessaire d'annoncer la fin de la boucle :
Remarquons que « Python » indente automatiquement (et donc, ne signale pas la fin de la boucle).
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