Programmation réactive fonctionnelle
●Existe depuis 1997
●Un moyen de programmer avec des évènements en limitant les effets de bord
●Plusieurs implémentations disponible, nous en avons choisi deux:
○Représentation de Reactive Banana
■Évènement: suite infinie représentée par un temps et une valeur (chaque évènement est
immuable)
●Exemple: un message du client, une nouvelle connexion, un tic, …
■Behavior: représente une valeur continue, variable dans le temps
●Exemple: l'état du jeu, un compteur de nombre de personnes connectées, ...
○Représentation de Elm
■Signal: un mélange des deux, plus simple à utiliser mais moins flexible
■Chaque signal doit avoir une valeur initiale