The Lambda Reactor
Moteur de jeu fonctionnel réactif
Ordre du jour
1. Description
2. Programmation réactive fonctionnelle
3. Haskell - Elm
4. Services offerts
5. Moteur
a. Fil d’exécution
b. Méthode de développement
6. Problèmes!
7. Apprentissages
8. Travail Futur
9. Conclusion
Description
Moteur de jeu
Serveur Haskell
Client Elm
Communication Socket.IO
Réactif
Sécurité des fils d’exécution
Développement aisé
Fonctionnel
«Si ça compile, ça marche»
Pur
Tests unitaires
Changement majeur : Programmation réactive
Abandon du Jalon 3 (Facultatif)
Bots
Explosions
Classes
Brouillard de guerre
Esthétisme
Exploration
Programmation réactive fonctionnelle
Existe depuis 1997
Un moyen de programmer avec des évènements en limitant les effets de bord
Plusieurs implémentations disponible, nous en avons choisi deux:
Représentation de Reactive Banana
Évènement: suite infinie représentée par un temps et une valeur (chaque évènement est
immuable)
Exemple: un message du client, une nouvelle connexion, un tic, …
Behavior: représente une valeur continue, variable dans le temps
Exemple: l'état du jeu, un compteur de nombre de personnes connectées, ...
Représentation de Elm
Signal: un mélange des deux, plus simple à utiliser mais moins flexible
Chaque signal doit avoir une valeur initiale
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