The Lambda Reactor
Moteur de jeu fonctionnel réactif
Ordre du jour
1. Description
2. Programmation réactive fonctionnelle
3. Haskell - Elm
4. Services offerts
5. Moteur
a. Fil d’exécution
b. Méthode de développement
6. Problèmes!
7. Apprentissages
8. Travail Futur
9. Conclusion
Description
●Moteur de jeu
○Serveur Haskell
○Client Elm
○Communication Socket.IO
●Réactif
○Sécurité des fils d’exécution
○Développement aisé
●Fonctionnel
○«Si ça compile, ça marche»
○Pur
○Tests unitaires
Changement majeur : Programmation réactive
●Abandon du Jalon 3 (Facultatif)
○Bots
○Explosions
○Classes
○Brouillard de guerre
○Esthétisme
●Exploration
Programmation réactive fonctionnelle
●Existe depuis 1997
●Un moyen de programmer avec des évènements en limitant les effets de bord
●Plusieurs implémentations disponible, nous en avons choisi deux:
○Représentation de Reactive Banana
■Évènement: suite infinie représentée par un temps et une valeur (chaque évènement est
immuable)
●Exemple: un message du client, une nouvelle connexion, un tic, …
■Behavior: représente une valeur continue, variable dans le temps
●Exemple: l'état du jeu, un compteur de nombre de personnes connectées, ...
○Représentation de Elm
■Signal: un mélange des deux, plus simple à utiliser mais moins flexible
■Chaque signal doit avoir une valeur initiale
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