L3 Informatique Projet de programmation Java 29 janvier 2009
1.3.3 Classe interne
Marque la pr´esence d’une classe interne `a une autre.
1.3.4 D´ependance
+ Ressource+ Utilisateur << crée >>
Une classe utilise une autre classe, mais sans que la ressource soit un membre de l’uti-
lisateur. Si la classe de ressource est modifi´ee, il y a peut-ˆetre des m´ethodes `a modifier
dans l’utilisateur. La ligne est souvent st´er´eotyp´ee par «instancie »ou «utilise ».
1.3.5 Aggr´egation (contient)
La destruction du tout ne d´etruit pas les parties.
1.3.6 Composition (poss`ede)
La destruction du tout d´etruit les parties. Rare en Java.
Exercice 1. Dessiner le diagramme de classe de votre impl´ementation des pi`eces d’´echecs
du TP 1.
2 Patrons de conception
Cette section pr´esente quelques-uns des mod`eles d’organisation de classes les plus
courants. On parle d’instancier un tel mod`ele quand on l’utilise dans le contexte concret
d’une application.
2.1 Fabrique abstraite
Le principe d’une fabrique abstraite est de d´ecoupler la cr´eation de l’utilisation
de certains objets. Dans ce patron, les objets clients disposent d’une r´ef´erence vers
une fabrique concr`ete (par exemple un objet de la classe FabriqueConcrete1 dans le
diagramme suivant), qui aura la charge d’instancier les objets ad´equats (des classes
ProduitA1 et ProduitB1 dans l’exemple). Cependant, les clients utilisent l’interface
FabriqueAbstraite pour ces instanciations, et n’ont pas besoin de connaˆıtre l’existence
des diff´erents produits concrets.
5