LES NOTIONS DE BASE DU
LANGAGE JAVA
la programmation orientée objet
la programmation orientée objet
Dr. Jihène Tounsi
ISG de Sousse
Site web http://www.jihenetounsi.com
Email: tounsi.jihene@yahoo.fr
Introduction
Java a été créé par Sun Microsystems puis racheté par Oracle en 2010.
Les caractéristiques du langage de programmation JAVA :
Orienté objet
Le code est écrit dans plusieurs classes indépendantes.
Langage interprétable et portable
Il est possible d'exécuter des programmes Java sur tous les environnements qui possèdent une
Java Virtual Machine.
Économe
Le code est stockée comme du texte. La liaison ne se fait qu’au moment de l’ecution..
Simple
Pas de notion de pointeur explicite
Fortement Typé
Toutes les variables sont typés
Une bonne gestion de la mémoire
Allocation dynamique des objets. Java récupère automatiquement les zones mémoires non
utilisées (Garbage collector)
Multi-tâche
Programmation multithreading (Semestre II)
…..
Introduction
Le JDK : Java Development KIT
Ensemble de bibliothèques pour aider au développement
d’une application JAVA
API ( Application Programming Interface): bibliothèques
systèmes.
Compilateur
Compilateur
Les plateformes de développement utilisées dans ce
cours:
Eclipse
Boîte à outils pour interface graphique à télécharger
(exp:WindowsBuilder)
Netbeans
Boîte à outils pour interface graphique intégré dans l’environnement.
La classe principale
Pour toute application JAVA il faut avoir au
minimum une classe qui est la classe principale.
Nom de la classe
principale
principale
Déclaration des
variables globales
Programme principal
Les variables
Déclaration
<type> nom_variable
JAVA fait la différence entre Majuscules et Minuscules
Les types prédéfinis (utilisés régulièrement)
Les types prédéfinis (utilisés régulièrement)
Type en Algo Type en JAVA
entier int
réel Float ou double
Caractère Char
Chaîne de caractère String
Booléen Boolean (True , False)
Les opérateurs
Opérateurs relationnels
==, >, <, >=, <=, !=
Opérateurs logiques
et :&& ; ou
: ||; non: !
et :&& ; ou
: ||; non: !
Opérateurs arithmétiques
+,-,*,/,%
Les instructions
Une instruction est terminée par « ; »
Affectation
Opérateur =
Opérateur =
Exp : A=100 // A aura la valeur 100
Affichage sur écran
System.out.println(« Texte »+…)
Les instructions :entrée clavier
Importer le package (java.util.*) ou la classe
(java.util.Scanner)
Code pour la récupération des données
//Instanciation d’un objet qui nous permettra de communiquer avec le clavier
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.println("Veuillez saisir un nombre :");
//Récupération de l’entrée selon le type attendu : équivalent de lire en algo
int str = sc.nextInt();
System.out.println("Vous avez saisi le nombre : " + str);
Les instructions :entrée clavier
Les méthodes ou fonction à utiliser selon le Type de
retour :
nextInt() : pour les entiers
nextFloat() : pour les réels de type float
nextLine(): pour les chaînes de caractères.
Pas de fonction pour les caractères
On récupère une chaîne de caractère : nextLine()
On récupère le premier caractère : chartAt(0)
Les structures conditionnelles
if (condition) { // instructions à exécuter }
if (condition) { // instructions à exécuter }
else
{ // instructions à exécuter si la condition n'est
1
2
else
{ // instructions à exécuter si la condition n'est
pas remplie }
if (condition1) { // bloc1 } else if (condition2) { //
bloc2 } else { // bloc3 } 3
Les structures conditionnelles
switch (expression) {
case VAL1: // instructions à exécuter break;
case VAL2: // instructions à exécuter
break
;
4
case VAL2: // instructions à exécuter
break
;
Default: // instructions à exécuter break; }
Break : force la sortie de la boucle. Sinon les autres
cases vont être testés.
Les structures itératives
for(int i = 1; i <= 10; i++){// instructions à exécuter}
While (condition) { // instructions à exécuter }
1
2
do { // instructions à exécuter }
while(condition) ;
3
Les tableaux
L’indice de la première case est (0)
Les Tableaux Unidimensionnels
Déclaration en affectant les valeurs dans l’ordre
<type du tableau> <nom du tableau> [] = { <contenu du
<type du tableau> <nom du tableau> [] = { <contenu du
tableau>};
Déclaration en donnant la taille physique du tableau
<type du tableau> <nom du tableau> [] = new <type du
tableau> [Taille];
La classe Vector
La classe Vector du package java.util permet de stocker des objets dans un
tableau dont la taille évolue avec les besoins.
Méthodes les plus utilisées
Création
Exp: Vector vect=new Vector();
Le nombre d’élément
Exp
:
vect.size
()
Exp
:
vect.size
()
L’ajout d’un objet se fait à la fin de la structure
Exp: vect.add(Objet)
L’accès se fait à travers l’indice de l’élément qui varie de 0 à la taille – 1
Exp: vect.get(indice)
Suppression
Exp : vect.remove(indice)
….
Application
Ecrire un programme JAVA qui permet d’initialiser
un tableau 20 entiers dont la valeur ne dépasse
pas 50.
L’utilisateur doit saisir ces valeurs
L’utilisateur doit saisir ces valeurs
Attention au contrôle de saisie
Même chose avec un vecteur de données
1 / 4 100%
La catégorie de ce document est-elle correcte?
Merci pour votre participation!

Faire une suggestion

Avez-vous trouvé des erreurs dans linterface ou les textes ? Ou savez-vous comment améliorer linterface utilisateur de StudyLib ? Nhésitez pas à envoyer vos suggestions. Cest très important pour nous !