6 - les patrons de structure (suite et fin) ;
- autres patrons ;
- les flux de données ;
- accès aux fichiers.
Durant cette séance de nouveaux schémas de classes sont mis en avant.
La représentation de leurs relations avec les autres patrons du GOF
complète cette étude. En deuxième partie de cours, les notions es-
sentielles d’accès aux fichiers sont mises en œuvre permettant ainsi
d’étendre la portée des applications aux périphériques.
7 - programmation concurrente.
Effectuer plusieurs traitement en même temps au sein d’un même pro-
cessus devient envisageable grâce à la mise en œuvre de threads.
Au cours de cette séance, l’apprenant découvre différents aspects du
pseudo-parallèlisme en Java.
8 - introspection en Java ;
- utilisation d’XML avec Java.
L’exploration du contenu d’une classe sans disposer des fichiers
sources devient réalité. En deuxième partie de cours, cette introspec-
tion laisse place à l’exploration d’éléments extérieurs reposant sur des
fichiers XML.
9 - injection de dépendances ;
- notions de programmation en réseau.
Afin de faciliter le processus de changement de classes, ce cours décrit
l’injection de dépendances en Java. En deuxième partie, une introduc-
tion à la programmation réseau étend la portée des applications Java.
10 - interface graphique ;
- gestion des évènements.
Au cours de cette séance l’utilisation de primitives graphiques et de
composants évolués issus de Swing ou de JavaFX ouvre de nouvelles
perspectives au développement d’applications sophistiqués. Avec la
gestion des évènements, les actions de l’utilisateur se traduiront par
le traitement souhaité.
11 - assertions et tests unitaires ;
- programmation par contrat.
Dans la perspective de valider et d’assurer le bon fonctionnement d’une
application, quelle que soit son utilisation, cette séance met l’accent sur
l’étude de tests unitaires et de la programmation par contrat.
S’inscrivant dans le cadre d’un tronc commun, le contenu de ce module
contient certaines parties dont la portée ne se limite pas à Java mais s’étend
aux autres langages orientés objet tel que C# ou C++. On peut citer par
exemple l’utilisation d’une modélisation s’appuyant sur UML ou les patrons
de conception. À la fin de la séance 10, des ressources complémentaires sur la
programmation événementielle mettent en avant certaines spécificités.
Pour faciliter l’acquisition des connaissances, à chaque fin de séance un devoir
est proposé.