Les classes Java peuvent posséder des méthodes et des
attributs.
Les méthodes définissent les actions qu’une classe peut
effectuer.
Les attributs décrivent la classe.
Chapitre 3. Animaux familiers et poissons –
Classes Java
Traduit de l’anglais (américain) par Vincent Lataye
et Maxime Daniel.
Les programmes Java sont constitués de classes qui
représentent des objets du monde réel. Même si chaque personne écrit
des programmes à sa façon, presque tout le monde est d’accord pour
reconnaître que la meilleure façon de le faire est d’employer le style dit
orienté objet. Cela signifie que les bons programmeurs commencent par
décider quels objets doivent être inclus dans le programme et quelles
classes Java vont les représenter. Ce n’est qu’une fois cette étape
menée à bien qu’ils commencent à écrire du code Java.
Classes et Objets
Créons et discutons une classe nommée JeuVidéo. Cette classe peut
avoir plusieurs méthodes, qui représentent les actions que les objets de
cette classe peuvent effectuer : démarrer le jeu, l’arrêter, enregistrer le
score, etc. Cette classe peut aussi posséder des attributs ou propriétés :
prix, couleur de l’écran, nombre de télécommandes et autres.
En langage Java, cette classe pourrait ressembler à ceci :
Notre classe JeuVidéo est sans doute similaire aux autres classes qui
représentent des jeux vidéo – ceux-ci ont tous des écrans de taille et de
couleur différentes, effectuent des actions similaires et coûtent de
l’argent.
Nous pouvons être plus spécifiques et créer une autre classe Java,
nommée GameBoyAdvance. Elle appartient aussi à la famille des jeux
vidéo, mais possède certaines propriétés spécifiques au modèle
GameBoy Advance, par exemple un type de cartouche.
class GameBoyAdvance {
String typeCartouche;
int largeurEcran;
void démarrerJeu() {
}
void arrêterJeu() {
}
}
class JeuVidéo {
String couleur;
int prix;
void démarrer () {
}
void arrêter () {
}
void sauverScore(String nomJoueur, int score) {
}
}
Dans cet exemple, la classe GameBoyAdvance définit deux attributs –
typeCartouche et largeurEcran et deux méthodes
démarrerJeu et arrêterJeu. Mais, pour l’instant, ces méthodes ne
peuvent effectuer aucune action, parce qu’il n’y a pas de code Java
entre leurs accolades.
Un plan de fabrication de la GameBoy Advance correspond à une
console réelle de la même façon qu’une classe Java correspond à l’une
de ses instances en mémoire. Le processus de fabrication des consoles
réelles d’après ce plan est similaire au processus de création
d’instances d’objets GameBoyAdvance en Java.
La plupart du temps, un programme ne pourra utiliser une classe Java
qu’après qu’une instance en ait été créée. De même, les fabricants
A
près le mot classe, tu dois maintenant t’habituer à la
nouvelle signification du mot objet.
La phrase "créer une instance d’un objet" signifie créer une
copie de cet objet dans la mémoire de l’ordinateur en
respectant la définition de sa classe.
créent des milliers de copies d’une console de jeu à partir d’une même
description. Bien que ces copies représentent la même classe, leurs
attributs peuvent avoir des valeurs différentes – certaines sont bleues
alors que d’autres sont argentées, et ainsi de suite. En d’autres termes,
un programme peut créer de multiples instances d’objets
GameBoyAdvance.
Types de données
Les variables Java peuvent représenter les attributs d’une classe, les
arguments d’une méthode ou être utilisées à l’intérieur d’une méthode
pour stocker temporairement certaines données. Les variables doivent
être déclarées avant de pouvoir être utilisées.
Te souviens-tu d’équations telles que y = x + 2 ? En Java, tu dois
déclarer les variables x et y en précisant qu’elles appartiennent à un
type de données numérique tel que int ou double :
int x;
int y;
Les deux lignes suivantes montrent comment tu peux affecter une
valeur à ces variables. Si ton programme donne la valeur 5 à la
variable x, la variable y sera égale à 7 :
x = 5;
y = x + 2;
En Java, tu peux aussi changer la valeur d’une variable d’une façon
assez inhabituelle. Les deux lignes suivantes modifient la valeur de la
variable y, qui passe de 5 à 6 :
int y = 5;
y++;
Bien qu’il y ait deux signes plus, Java va tout de même incrémenter la
valeur de la variable y de 1.
Après le fragment de code suivant, la valeur de la variable monScore
est aussi 6 :
int monScore = 5;
monScore = monScore + 1;
On peut utiliser de la même manière la multiplication, la division et la
soustraction. Regarde l’extrait de code suivant :
int monScore = 10;
monScore--;
monScore = monScore * 2;
monScore = monScore / 3;
System.out.println("Mon score est " + monScore);
Qu’imprime ce code ? Eclipse a une fonctionnalité bien pratique
appelée page de testeur de code, qui permet de tester rapidement
n’importe quel bout de code (comme le précédent) sans même créer une
classe. Sélectionne le menu Fichier, Nouveau, Autre…, puis Java,
Exécution/Débogage Java, Page de testeur de code et entre le mot Test
comme nom de ta page.
Entre maintenant dans la page ces cinq lignes de code utilisant
monScore, sélectionne-les et clique sur la petite flèche verte
accompagnée d’un J dans la barre d’outils.
Pour voir le résultat des calculs, clique simplement sur l’onglet Console
en bas de l’écran :
Mon score est 6
Dans cet exemple, l’argument de la méthode println() a été fabriqué
en accolant deux morceaux – le texte "Mon score est " et la valeur de la
variable monScore, c’est-à-dire 6. On appelle concaténation la création
d’une chaîne de caractères (String) à partir de morceaux. Bien que
monScore soit un nombre, Java est suffisamment malin pour convertir
cette variable en String puis l’accoler au texte "Mon score est ".
Voyons d’autres façons de modifier les valeurs des variables :
monScore = monScore * 2; est équivalent à monScore *= 2;
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