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Inspection de l’Education Nationale de Vittel
Animations pédagogiques
2013/2014
ORTHOGRAPHE Cycle 3
Répertoire des séances élaborées en animation
pédagogique par les équipes de Cycle 3
NORMAND Lise, Professeur de français en ESPE
GEHIN Philippe, IEN
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Préambule
Le code au service de la construction du sens des écrits, résume ce qui a été au centre du cycle
d’animations pédagogiques consacrées à l’orthographe en 2013 – 2014.
Comprendre, voilà le maître-mot. Comprendre la langue orale, la langue écrite en situation de lecture,
d’écriture et aussi au travers des indices linguistiques qui sont observés et étudiés en vocabulaire, en
grammaire et en orthographe.
L’orthographe lexicale et grammaticale sont des outils pour lire et identifier les mots mais aussi pour
construire le sens des phrases et des textes.
Le fascicule qui suit résulte de l’action de plus de 60 maîtres de cycle 3 qui ont élaboré des fiches de séance
et qui les ont testées dans leurs classes. Elles ont été mises en forme par l’équipe de circonscription et
validées par Lise Normand, professeur de français à l’Ecole Supérieure du Professorat et de l’Education qui
a encadré ce programme de formation continue.
Je remercie chacun pour sa contribution à la réussite de tous nos élèves.
Philippe Géhin, IEN Vittel
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Sommaire
LES FORMES DES VERBES USUELS ..................................................................................................................................... 4
SON .................................................................................................................................................................................... 6
« à » ................................................................................................................................................................................... 8
EST / SONT / LE VERBE ETRE ............................................................................................................................................. 9
FAUT-IL ECRIRE UN ACCENT OU PAS SUR LA LETTRE E ? ................................................................................................ 10
COMMENT CHOISIR ENTRE L’ACCENT AIGU é ET L’ACCENT GRAVE è ? ......................................................................... 11
DICTEE DU JOUR : LES ACCORDS DU GROUPE NOMINAL ............................................................................................... 13
DICTEE DU JOUR : L’ACCORD SUJET-VERBE .................................................................................................................... 15
L’ACCORD DE L’ATTRIBUT DU SUJET ............................................................................................................................... 16
CATEGORISATION DES ERREURS ..................................................................................................................................... 18
CONSTRUIRE UNE GRILLE D’AUTO-CORRECTION EN ORTHOGRAPHE ............................................................................ 21
GRILLE TYPOLOGIQUE DES ERREURS D’ORTHOGRAPHE ................................................................................................. 23
DIFFERENTES FORMES DE DICTEES … ............................................................................................................................. 24
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LES FORMES DES VERBES USUELS
AVOIR
Mais aussi ETRE / ALLER / FAIRE / DIRE / FINIR
Déroulement
But : créer des jeux de cartes qui vont faire travailler les élèves sur la mémorisation des temps et des formes du
verbe AVOIR.
Jeu 1 : le solitaire
Objectifs : Découvrir, classer, mémoriser les formes des verbes : AVOIR - ETRE - ALLER - FAIRE - DIRE -
FINIR
Matériel : 6 cartes VERBE identifiées : AVOIR - ETRE - ALLER - FAIRE - DIRE - FINIR
6 cartes CONJUGAISON par verbe pour chaque temps
Règle du jeu : les 6 cartes VERBE sont posées sur la table, créant 6 colonnes.
L’élève pioche une carte CONJUGAISON de la pioche et la place dans la colonne correspondante.
Jeu 2 : le jeu des 6 familles
Objectifs : Connaître les pronoms personnels sujets.
Classer, mémoriser les formes des verbes : AVOIR - ETRE - ALLER - FAIRE - DIRE - FINIR
Matériel : 6 cartes VERBE identifiées : AVOIR - ETRE - ALLER - FAIRE - DIRE - FINIR
6 cartes CONJUGAISON par verbe au 6 personnes
A RETENIR
- Pour différencier les différentes formes du verbe AVOIR des formes des autres verbes.
- Pour mémoriser les différentes formes du verbe AVOIR en fonction du temps.
- Pour mémoriser le pronom personnel et la forme du verbe AVOIR correspondante, peu importe le temps.
A ENSEIGNER
- Faire entrer les différentes formes du verbe progressivement sur l’année et sur le cycle 3.
- En consolidation, réinvestissement.
AVOIR
ALLER
ETRE
FAIRE
FINIR
tu as
nous
allons
vous
êtes
ils
font
je finis
elle
dit
AVOIR
ALLER
ETRE
FAIRE
FINIR
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Règle du jeu : Appliquer la règle classique.
Les enfants demandent par exemple :" dans la conjugaison du verbe AVOIR, je veux la première personne
du singulier"
Jeu 3 : le « UNO »
Objectif : associer le temps et la forme du verbe AVOIR.
Matériel : Cartes TEMPS (PRESENT, PASSE COMPOSE, IMPARFAIT, FUTUR x 5 pour chaque temps)
Cartes CONJUGAISON du verbe AVOIR (3 cartes de chaque forme = 3 x « il a »)
Règle du jeu : 2 joueurs
Chaque joueur a 5 cartes.
Le reste constitue la pioche. Une carte est retournée et indique ce que l’on doit poser.
Exemple : Carte retournée = « IL A ». L’élève peut poser une carte contenant une forme du présent (comme
« NOUS AVONS ») ou une carte TEMPS (comme « PASSE COMPOSE ») qui va permettre de « couper » le jeu
et de changer le TEMPS avec lequel on joue.
Si l’élève ne peut rien poser, il pioche seulement une carte. Avec cette carte, il peut soit jouer, soit passer
son tour.
Jeu 4 : Les paires
Objectif : associer les formes du verbe AVOIR avec les pronoms personnels.
Matériel : Cartes PRONOM PERSONNEL et Cartes CONJUGAISON
Règle du jeu : 4 joueurs
Toutes les cartes sont distribuées équitablement. Le joueur 1 tire une carte du jeu du joueur 2 et réalise une
paire si possible (paire = Carte PRONOM PERSONNEL et Carte CONJUGAISON).
Il la pose devant lui pour vérification de la part des autres joueurs.
Ensuite c’est au tour du joueur 2 de piocher dans le jeu du joueur 3 et ainsi de suite.
Remarque
Il semble important de matérialiser le fait de changer de temps ou de changer de personne pour éviter les
confusions en coupant le jeu .
Présent
Carte
temps
Il a
Carte
conju-
gaison
Vous
aviez
Carte 1
Carte2
1 / 26 100%
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