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Programmer en java
1. présentation
1.1. S’assurer que l’ordinateur possède un interpréteur Java
Panneau de configuration java
1.2. Se procurer un compilateur
Java Runtime environment (JRE)
version 6 update 21
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.
html
1.3. Se procurer environnement de développement
Java development Kit (JDK de Oracle
Netbeans
JBuilder X de Borland
BlueJ
http://www.bluej.org/download/download.html
Eclipse
http://www.eclipse.org/downloads/
1.4. Principe du Java/historique
1991
rappel : langage interprétés vs langages compilés
langage précompilé : source pseudo-langage (bytes code) machine
virtuelle (VM)
le langage est devenu universel (il suffit d’avoir la machine virtuelle
appropriée)
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java inclus dans les navigateurs
1.5. Programmation orienté objet
objet = données + méthodes
méthodes ressemblent à procédures
appel = envoi d’un message à l’objet
les données sont encapsulées
on peut modifier un objet seulement
class = ensemble d’objets possédant les mêmes méthodes et une
structure de données commune
Héritage : utilisation de classe existantes réutilisation à plusieurs
niveaux
1.6. Environnement
interface console : apprentissage, mise au point
interface graphique : GUI (graphical user interface) programmation
événementielle
applications « vraies » : indépendantes du web
applets : liées
1.7. portabilité
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2. Premiers programmes
2.1. Le programme :
public class PremProg
//genes\PremProg.java
{ public static void main (String[] args)
{ System.out.println ("Mon premier programme Java") ;
}
}
2.2. Avec la console
Edition : notepad = Premprog.java
console : dos
compilation : c :>javac Premprog.java (création de Premprog.class)
interprétaion (exécution) : c :> java Premprog
on peut devoir écrire un path :
path = c:\Program Files\Java\jdk1.6.0_21\bin
2.3. Avec l’environnement Eclipse
2.3.1. Démarrer Eclipse
Select a workspace = choix
2.3.2. Créer un projet
File New Java Project
Name = PremierProgramme
Finish
En fait, ça crée un répertoire PremierProgramme dans le
workspace choisi.
2.3.3. Créer une classe
File New Class
Source folder = Premierprogramme/src
Name = PremierProgramme (extension = .java)
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Cocher public static void main(String [] args)
2.3.4. Exécuter en mode console
Run run
2.3.5. Le fichier .java est dans le repertoire src
le fichier .class est dans le répertoire bin
2.3.6. Rouvrir le programme
File open file /src Premierprogramme.java
2.4. Deuxième programme
public class Exemple
{ public static void main (String[] args)
{ int n ;
double x ;
n = 5 ;
x = 2*n + 1.5 ;
System.out.println ("n = " + n) ;
System.out.println ("x = " + x) ;
double y ;
y = n * x + 12 ;
System.out.println ("y = " + y) ;
System.out.println ("y = " + x + y) ;
System.out.println ("y = " +( x + y) ;
}
}
3. Les bases du langage
3.1. Types primitifs
3.1.1. Entiers
Byte = 8 bits {-128..+127}
Short = 16 bits
Int = 32 bits
Long = 64 bits
Écriture : +34 0x23 -32
3.1.2. Flottants
Float : 4 bytes, 7 chiffres significatifs, e-44 à e37
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Double : 8 bytes, 15 chiffres significatifs, e-323 à e307
Écriture : 4.2e4 -0.035 -3.2e-12
3.1.3. Caractères
Unicode (16 bits) ’A’= 0x0041
\t’ = 09 tabulation
\n’ = 10 Line Feed
\r’ = 13 Carriage Return
3.1.4. Booléens
boolean x;
x = (a ==b);
valeurs true et false
3.1.5. Constantes
final int NB = 320;
final interdit la modification
On a le droit de déclarer final une valeur obtenue pendant
l’exécution (valeur inconnue au départ)
int x, y, z;
final int VALEUR = 2 * (x + y z);
VALEUR++; // interdit
On peut même différer l’affectation :
int x, y, z;
final int VALEUR;
VALEUR = 2 * (x + y z); // ok (première)
VALEUR++; // interdit
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