Tutoriel Java
Par Ahcène BOUNCEUR
Java
Tutoriel, jeu et codes sources
Tutoriaux Java Initiation à la Programmation Objet
Ahcène BOUNCEUR
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Tutoriaux Java Initiation à la Programmation Objet
Ahcène BOUNCEUR
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Sommaire
Tutorial 1 :
La programmation objet avec JAVA
Les Applets
Tutorial 2 :
Manipuler des objets (Introduction)
Tutorial 3 :
Manipuler des objets
Exemple
LE JEU
Jeu avec son code source
Le mot clé static et amélioration du jeu
Tutoriaux Java Initiation à la Programmation Objet
Ahcène BOUNCEUR
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Tutoriel 1
Notions de l’objet
Le but de ce tutoriel n'est pas de vous apprendre à programmer en JAVA mais de vous
donner quelques notions de la Programmation Objet tout en s'appuyant sur des exemples
qu'on réalisera avec ce langage. A titre d'information, JAVA signifie Café en largo
américain, et si on essayera de dire la même chose en largo français, on dira CAOUA ou
KAWA. Pour pouvoir comprendre les différents exemples JAVA dans ce qui suit, je vais
vous donner quelques notions de base pour pouvoir écrire de simples codes en JAVA, en
utilisant l'environnement NetBeans (vous pouvez le télécharger gratuitement ici) ou
eclipse (vous pouvez le télécharger gratuitement ici).
Le résultat d'un programme JAVA peut être vu directement dans l'éditeur utilisé (on parle
donc d'une application java) comme on peut le voir sur une page web, ceci en utilisant ce
qu'on appelle les APPLETS. La compilation d'un programme écrit en java ne génère pas
un exécutable. Ce dernier impose la contrainte que l'application ne peut être utilisée que
par un certain système d'exploitation. Ce qui réellement généré est un fichier .class qui
est sous une forme appelée Byte Code (qui n'est pas un langage machine). Le byte code
est interprété par la machine virtuelle (JVM : Java Virtual Machine). C'est cette
dernière qui doit être installée dans notre système et qui dépend bien sûr de lui. Par
conséquent, n'importe quelle application écrite en Java peut être exécutée sous tous les
systèmes d'exploitation.
Alors, pour afficher BONJOUR! on doit procéder comme suit, cela va vous étonner un
peu, mais on expliquera tout, juste après.
1 package exple;
2
3 import java.lang.*;
4
5 public class obj_bonjour
6 {
7 static public void main(String [] args)
8 {
9 System.out.println("BONJOUR !");
10 }
11 }
Code 1
L'exécution du Code 1 donnera le résultat suivant :
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Que signifient les lignes du Code 1 ci-dessus ?
La ligne 1 : package exple;
Cette instruction n'est pas obligatoire. Mais dans le cas où on veut créer un paquetage
(ou package), on doit l'ajouter. Ici le mot exple doit être le nom du dossier (qui signifie
aussi package) où se trouve le fichier source de notre programme.
Un package est un groupe de classes ayant une catégorie ou un rôle communs. Un
package est l'équivalent Java d'une bibliothèque. Il s'agit d'un ensemble de classes
accessibles via l'instruction import. D'ordinaire, les packages sont contenus dans des
fichiers JAR, qui ont l'extension .jar ou .zip.
La ligne 3 : import java.lang.*;
Cette instructin aussi n'est pas obligatoire, elle est appelée automatiquement par java et
elle représente le paquage standard de java et c'est là où se trouve toutes les classes
standard. Ce genre de package appartient à ce qu'on appelle les APIs, l'ensemble des
packages standard de java.
Pour importer toutes les classes du package java.lang, qui nous permettra d'utiliser
directement quelques fonctions. Dans ce cas je voulais faire un affichage en utilisant la
fonction println(). Donc j'ai fait appel aux classes du package java.lang. Ceci nous
sert d'exemple car dans notre cas on n'est pas obligé d'appeler la commande import
pour utiliser la commande println() puisqu'elle est appelée automatiquement. lang
pour langage. Pour plus de détails sur tous les packages existants, visitez le site Java-
Sun et pour notre cas visitez cette page. Pour la doc en général, cliquez ici.
La ligne 5 : public class obj_bonjour {
C'est là où on doit déclarer notre classe obj_bonjour, le nom obj_bonjour doit être le
même que le nom du fichier source de notre programme, c'est une manière de dire que
notre programme est lui même un objet ;-) (en programmation objet, tout est objet).
La ligne 7 : static public void main(String [] args)
Le rôle de cette ligne est exactement le même que celui de la ligne void main() de
C++. C'est-à-dire, c'est là où il faut écrire le programme principal (dans le cas d'une
application java uniquement, par pour les applets). Ces définitions sont données juste
pour pouvoir écrire un programme simple. Je vais essayer de modifier le programme
dans ce qui suis dans le but de vous montrer comment manipuler d'une manière simple
un objet en JAVA, afin que vous puissiez en avoir une première idée.
La ligne 9 : System.out.println("BONJOUR !");
Une commande de java.lang qu'on a utilisé dans le but d'afficher BONJOUR !. Je peux
aussi écrire java.lang.System.out.println("Bonjour");
Dans ce qui suit nous allons modifier ce programme pour éclaircir les notions d'objet.
C’est quoi un objet ? Et c’est quoi une classe ?
Un objet est une instance d'une classe. C'est comme, exactement, une variable et un
type. Dans un programme on peut déclarer plusieurs variables du même type. Aussi, en
Programmation Objet, on peut créer plusieurs objets d'une même classe.
Je rappelle qu'un objet contient des attributs (les variables) et les méthodes qui
représentent les différentes procédures ou fonctions qui manipuleront l'ensemble de nos
variables (attributs). Notre but est de réutiliser l'objet obj_bonjour, je vais vous montrer
comment le faire et comment protéger ses différentes variables. Donc je vais apporter
quelques changements au programme précédent, ce qui donne le Code 2 suivant :
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