Semaine 1 : Printemps Semaine 2 : Insectes Semaine 3 : Châteaux

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Mai
Semaine 1 : Printemps
Semaine 2 : Insectes
Semaine 3 : Châteaux
Semaine 4 : Cowboys
Document préparé par :
 Lizanne Delage, intervenante en saines habitudes de vie, Maski en
forme
 Marianne Larin, éducatrice physique Commission scolaire de l’Énergie
personne-ressource en psychomotricité pour Shawi en forme
 Geneviève Scott Lafontaine, intervenante en saines
habitudes de vie, Maski en forme
Structuration
temporelle
Organisation, perception, orientation
temporelle
X
Structuration
spatiale
Organisation spatiale
Orientation spatiale
X
X
Latéralité
X
Tonus postural
Équilibre
Inhibition - sensibilité
Dissociation - coordination
Relaxation - respiration
X
Schéma
corporel
Connaissance des parties du corps
Orientation corporelle
Organisation corporelle
X
X
X
X
X
Lizanne Delage, Marianne Larin, Geneviève Scott Lafontaine. Guide d’activités psychomotrices
2
Un cadre de programmation
Lizanne Delage, Marianne Larin, Geneviève Scott Lafontaine. Guide d’activités psychomotrices
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Semaine 1 : Séance 1
Matériel : épingles à linge, tissus, foulards ou bouts de laine
Nom du jeu
Description
Tag puce
But : enlever les pics (épingle à linge) pincés sur les
queues des autres lézards (tissu ou bout de laine
accroché au pantalon). Mode de déplacement : pas
chassés, petit bonhomme, etc. Chaque pic enlevé
s’ajoute à leur propre queue. Les lézards qui n’ont
plus de pics doivent faire une conséquence active
pour avoir un nouveau pic. Le jeu s’arrête lorsque le
meneur du jeu n’a plus de pic. Le gagnant est celui qui
a le plus de pics sur sa queue.
Composante
touchée
Inhibition
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4
Matériel : corde à sauter
Nom du jeu
Description
Faire un mouvement de serpent avec une corde à
Serpent corde sauter en équipe de deux (un à chaque bout). Les
à sauter
joueurs doivent sauter par-dessus la corde sans se
faire piquer par le serpent. Pour éviter l’attente pour
un grand groupe, faire deux ateliers de serpent.
Variantes : sauter les pieds collés, sur un pied, etc.).
Composante
touchée
Coordination
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Semaine 1 : Séance 2
Ateliers de bibittes
Matériel : poches de sable, cerceaux, corde, chaises, physitube, quilles, tapis
Nom du jeu
Description
L’araignée
Les enfants doivent lancer des poches de sable dans
l’araignée (cerceau) pour l’écraser. Lancer de trois
distances différentes : du plus proche au plus loin.
Nom du jeu
Passage
secret
d’araignées
Matériel : cordes à danser, anneau, cônes, chaises
Description
En transportant un anneau, les enfants sont des
petites araignées qui doivent passer sous les toiles
d’araignées (cordes) sans les toucher, puis sauter
par-dessus des toiles par terre à pieds joints et aller
déposer leur anneau dans un cerceau.
Composante
touchée
Coordination
oculomanuelle
Composante
touchée
Organisation
corporelle
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6
Nom du jeu
Saute petite
grenouille
Nom du jeu
Les fourmis
Matériel : poches, quilles
Description
Les enfants sont des petites grenouilles qui doivent
sauter par-dessus des roches (poches, massues,
quilles) sans les toucher.
Matériel : petit tapis
Description
Les fourmis doivent transporter leur nourriture à
leur nid (deux ou trois joueurs sous le tapis).
Composante
touchée
Coordination
Composante
touchée
Organisation
spatiale
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Semaine 2 : Séance 1
Nom du jeu
Dragon
Matériel : foulard
Description
Les joueurs sont en ligne les uns derrière les autres.
Ils tiennent les épaules de leur coéquipier d’en avant.
Le premier de la ligne; la tête du dragon doit attraper
la queue du dragon (foulard accroché au dernier
enfant).
Composante
touchée
Organisation
spatiale
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8
Matériel : dossards ou foulards pour les lézards, tambour
Nom du jeu
Description
Composante
touchée
Lézards et
Deux joueurs sont les lézards et ont des foulards
Situation
sauterelles
dans leurs mains. Les autres sont des sauterelles et temporelle
se placent sur une ligne. Les lézards se placent assis
aux deux bouts de la ligne de sauterelles. Les lézards
doivent compter ensemble, lentement et fort, jusqu’à
dix. Pendant que les lézards comptent, les sauterelles
sautent le plus haut possible sur place. À dix, les
sauterelles courent dans tous les sens (pendant cinq
coups de tambour) afin de ne pas se faire manger par
les lézards qui les poursuivent. Lorsqu’un lézard
touche une sauterelle, elle devient un lézard et le
lézard lui donne un foulard.
Lézard
Sauterelles
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Semaine 2 : Séance 2
Nom du jeu
La mouche
Matériel : ballon
Description
Les joueurs sont en cercle autour du meneur de jeu.
Ce dernier a un ballon dans ses mains. Les joueurs qui
forment le cercle ont les mains jointes (faire
semblant d’avoir une mouche entre les mains). Le
meneur se place devant un enfant et lui lance (ou fait
semblant de lui lancer) le ballon. Si un joueur ouvre
ses mains sans que le ballon lui soit lancé, il doit
« subir » une conséquence active; exemple, cinq sauts
de grenouille à l’extérieur du cercle. Si le joueur
n’ouvre pas les mains lorsque le meneur lui a lancé, il
n’y a aucune pénalité.
Composante
touchée
Inhibition
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Nom du jeu
Serpentcrochet
Matériel : cintres, serpents (en cure-pipe)
Description
Chaque joueur a un cintre dans les mains. Le local est
rempli de serpents. Les joueurs doivent attraper les
serpents à l’aide du crochet du cintre qu’ils entrent
dans la tête ronde du serpent. Le meneur du jeu peut
donner des consignes sur la couleur des serpents à
rapporter. Faire l’activité de la main gauche et de la
main droite.
Composante
touchée
Latéralité
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Semaine 3 : Séance 1
Matériel : cerceaux, poches
Description
Nom du jeu
Abeilles et
pots de fleur
Les joueurs sont des abeilles. Des cerceaux comptant
de 1 à 6 poches sont dispersés dans la salle. Au signal,
les enfants doivent aller dans le bon pot de fleur
(cerceau) selon le nombre de coups de tambour
entendu. Ex. 2 coups, aller dans le pot qui contient 2
poches, etc. Changer les formes de déplacements des
abeilles (à quatre pattes, en petit bonhomme, en pas
chassé, un pied devant l’autre).
3 objets
Composante
touchée
Perception
temporelle
2 objets
Semaine 3 Séance 2
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Matériel : Ce que vous choisissez pour construire la forteresse : chaises, tapis,
physitubes, poches de sable, balles, etc.
Nom du jeu
Description
Composante
touchée
La forteresse Construire une forteresse avec les objets Coordination
disponibles. Placer plusieurs objets à faire tomber
Oculo(ex : massue, quille, bouteille de plastique, etc.). Les
manuelle
joueurs placés derrière une ligne située à quelques
mètres de la forteresse doivent lancer des poches de
sable ou des balles sur les objets pour les faire
tomber.
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Nom du jeu
Reine-Roi
chevalier
Matériel : rien
Description
En équipe de deux, un enfant est nommé de la famille
royale. Lorsque le meneur du jeu dit Roi : le joueur qui
représente la famille royale, donc le roi, doit s’asseoir
sur le genou du joueur avec qui il est jumelé (il place
un genou au sol): c’est son trône. Lorsque le meneur
dit Reine : ils doivent se prendre par le bras côte-àcôte. Lorsque le meneur dit Chevalier, le joueur qui
représente la famille royale, doit mettre lui-même un
genou au sol et l’autre place une main sur son épaule
afin de le couronner chevalier. Lorsqu’une équipe se
trompe, on peut ajouter une conséquence active.
Composante
touchée
Sensibilité
Reine
Roi
Chevalier
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Semaine 4 : Séance 1
Ateliers cowboys
Matériel : cône, anneaux
Nom du jeu
Description
Vache au lasso Les joueurs doivent lancer des anneaux sur les cônes,
de la main droite et de la main gauche.
Nom du jeu
Cours cowboy!
Matériel : cerceaux, chaises ou cônes
Description
Les enfants sont en équipe de deux. Un enfant fait
tourner un cerceau (lasso). L’autre doit partir en
courant, zigzaguer entre les cônes, revenir et sauter
dans le lasso avant qu’il ait fini de tourner.
Composante
touchée
Latéralité
Composante
touchée
Situation
temporelle
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Nom du jeu
Hu cheval!
Matériel : bâton, anneau, cônes
Description
Un équipe de cowboys se tient par les épaules. Celui
qui est devant doit faire avancer un anneau avec un
bâton en zigzaguant entre les cônes sans se lâcher.
Composante
touchée
Orientation
spatiale
Matériel : bâton, seaux avec anse, serpents en cure-pipe
Nom du jeu
Description
Serpents plein Les enfants ont un bâton avec un seau suspendu à
la chaudière! chaque extrémité. Dans les seaux ils mettent des
serpents. Ils les transportent jusqu’à l’autre bout de
la classe sans les faire tomber.
Composante
touchée
Tonus
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Matériel : balles de mousse, tambour
Nom du jeu
Description
Dos à dos
En équipe de deux, les enfants se placent dos à dos
comme des cowboys qui s’apprêtent à faire un duel.
Au signal (Hi-Ha!), ils marchent pour s’éloigner l’un de
l’autre. Au coup de tambour, ils se retournent, et ils
lancent la balle de mousse en essayant de toucher
leur adversaire.
Composante
touchée
Situation
temporelle
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Semaine 4 : Séance 2
Les planètes
Matériel : cerceaux, morceaux de casse-tête en mousse
Nom du jeu
Description
Histoire du
système
solaire…
Les
enfants
doivent
effectuer
différents
mouvements sur le thème du système solaire et de
l’espace.
Se réveiller – S’étirer
Composante
touchée
Organisation
et
orientation
corporelle
S’habiller : il faut attraper nos vêtements : ils
flottent dans l’espace! Sauter pour les attraper et
s’habiller.
Déjeuner : Il faut attraper aussi son déjeuner.
Entrer dans le vaisseau : Fermer la porte au dessus
de nous. Comptons 1-2-3-4-5 départ!
Soleil : Il fait chaud, on saute, c’est chaud pour les
pieds. C’est tellement chaud que l’on fond.
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18
Mercure : La planète est petite. Se placer collé les
uns aux autres sur un petit endroit (exemple : un
carreau de plancher)
Vénus : La planète de l’amitié : on fait des câlins.
Mars : Volcan. On marche en « petit bonhomme » et
on se protège la tête avec les mains contre la lave de
volcan.
Terre : Différents animaux rencontrés. Imiter les
animaux vus.
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Jupiter : C’est grand. On marche comme des géants.
Saturne : La planète a des anneaux. Marche sur la
pointe des pieds sur les anneaux (cerceaux)
Uranus : Satellites. Sauter sur les satellites (sur des
morceaux de casse-tête en mousse)
Neptune : Il fait noir. Marcher les yeux fermés dans
le noir.
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Lune : Relaxation
Matériel : cerceaux, ballon(s)
Nom du jeu
Description
Ballon planète
Deux équipes séparées par une ligne centrale. Chaque
équipe a deux planètes formées de cerceaux. Le but :
attaquer l’autre équipe en lançant des ballons sur
leurs planètes. Lorsqu’une équipe réussit à faire
tomber les deux planètes de l’autre équipe, elle
gagne. Ajouter des variantes d’élimination selon le
groupe.
Composante
touchée
Occupation
de l’espace
(organisation
et
orientation
spatiale)
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