
–Cr´eation de la grille ou surface de jeu
–Placement initial du serpent et d’un point
b. Contrˆole du serpent
–Lecture des entr´ees clavier (ex:fl`eches ou touches)
–Mise `a jour de la direction du serpent
–Pr´evention des retournements (on ne peut pas
aller directement `a l’oppos´e)
c. Boucle principale
–Effacer l’´ecran ou actualiser l’affichage
–Faire avancer le serpent dans sa direction actuelle
–V´erifier les collisions (murs, soi-mˆeme)
–G´erer la croissance s’il mange un point
–R´eafficher le nouveau serpent et le nouveau
point (si mang´ee)
–Pause l´eg`ere pour rendre le mouvement fluide
d. Affichage
–Dessiner la grille,le corps du serpent, le point
–Affichage temps r´eel
e. Tests et d´ebogage
–V´erifier que le serpent se d´eplace comme pr´evu
–Contrˆoler la d´etection des collisions
–Confirmer que le jeu se termine correctement
–Optimiser les performances si n´ecessaire
3. Tests, documentation et pr´esentation :
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