Algorithmique et programmation en Python Tle spécialité Barbazo (Eric Barbazo) (Z-Library)

PROGRAMME 2020 COLLECTION BARBAZO
SPÉCIALITÉ
le
CAHIER d’ALGO
Algorithmique
et programmation en Python
Sous la direction d’Éric Barbazo
Fanny Plassin
Nathalie Teulié
Sommaire
2 › Sommaire
Introduction Découvrir l’algorithmique et la programmation
................... 4
PARTIE
1
Démarrage
Variables, fonctions et instruction conditionnelle
...................................................... 8
Boucles bornées et non bornées
...................................................................................... 10
Listes
......................................................................................................................................... 12
PARTIE
2
Entraînement et TP
Fonctions de référence : logarithme et exponentielle
............................................... 14
Dénombrement et permutation
........................................................................................ 16
Algèbre
TP
Dénombrements
................................................................................................... 18
Suites et limites
..................................................................................................................... 20
Suites numériques
TP
Suites, limites et recherche de seuils
......................................... 22
Suites numériques
TP
Approximation de ln(2)
..................................................................... 24
Méthode de la sécante et de Newton
.............................................................................. 26
Logarithme
TP
Algorithme de Briggs
................................................................................... 28
Équation différentielle
TP
Méthode d’Euler
.......................................................................... 30
Calcul approché d’intégrales (rectangles, trapèzes)
................................................. 32
Probabilités
TP
Méthode de Monte Carlo
............................................................................ 34
Planche de Galton et simulation d’une variable aléatoire binomiale
................... 36
Probabilités
TP
Marche aléatoire
.......................................................................................... 38
1
2
3
1
2
3
4
5
6
450 g éq. CO2
© Hachette Livre 2020,
58 rue Jean Bleuzen, CS 700007, 92178 Vanves Cedex.
www.hachette-education.com
ISBN 978-2-01-786623-7
Tous droits de traduction, de reproduction
et d’adaptation réservés pour tous pays.
Sommaire
PARTIE
3
Vers l’épreuve du Bac
Exercice type 1
....................................................................................................................... 40
Limite de suites Boucle bornée
Exercice type 2
....................................................................................................................... 40
Limite de suites Boucle bornée
Exercice type 3
....................................................................................................................... 41
Logarithme Boucle non bornée Langage naturel
Exercice type 4
....................................................................................................................... 41
Limite de suites Boucle bornée
Exercice type 5
....................................................................................................................... 42
Algorithme de dichotomie Boucles non bornée et bornée Variables et a ectation
Exercice type 6
....................................................................................................................... 43
Limite de suites Boucles bornée et non bornée
Exercice type 7
....................................................................................................................... 44
Comparaison de suites Boucle non bornée
Exercice type 8
....................................................................................................................... 45
Méthode des rectangles Intégration Boucle bornée
Exercice type 9
....................................................................................................................... 46
Limite de suites Boucle bornée Variables et a ectation
Exercice type 10
..................................................................................................................... 46
Théorème des valeurs intermédiaires Équation Langage naturel
Exercice type 11
..................................................................................................................... 47
Intégration Boucle bornée
Exercice type 12
..................................................................................................................... 48
Factorielle Permutation Boucle bornée
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Les fi chiers des scripts sont disponibles dans le manuel numérique et sur le site
lycee.hachette-education.com/Barbazo/cahier-tle
Fabrication : Miren Zapirain
Mise en pages & schémas : STDI
Couverture : Guylaine Moi
Maquette intérieure : Anne-Danielle Naname
Édition : Alexandre Bertin
Introduction
Découvrir l’algorithmique et la programmation
1 Les notions de base en algorithmique et en programmation
Un algorithme est un ensemble d’instructions
qui s’enchainent les unes après les autres, dans
un ordre logique et bien déterminé.
Une instruction est une série d’actions
contenant des mots clés et des connecteurs
logiques. Les instructions font également
intervenir des variables.
Un algorithme peut s’écrire en langage naturel
(structure logique écrite en français) ou en
langage informatique (structure logique écrite
dans un langage spécifi que que les ordinateurs
peuvent interpréter).
La programmation est la mise au point d’un
programme (aussi appelé script) dans un
langage informatique pouvant être compris
et utilisé par un ordinateur. Il existe plusieurs
langages de programmation : Python, Scilab,
C++, etc.
2 Les principales structures algorithmiques en langage naturel
L’a ectation de variable
Pour a ecter une valeur à une variable, c’est-à-dire donner une valeur à une variable, on utilise, en
langage naturel, la syntaxe variable valeur.
Exemple: base 10 signifi e que la variable base reçoit la valeur 10.
Les instructions conditionnelles
Pour aiguiller dans di érentes
directions l’exécution d’un algo-
rithme, on peut avoir recours à des
instructions conditionnelles qui
permettent de déterminer si les ins-
tructions qui suivent doivent être, ou
non, exécutées.
La syntaxe d’une instruction
conditionnelle en langage naturel Exemple:
Si prix > 200 alors
prix prix × 0,8
Sinon
prix prix × 0,9
Fin Si
Si condition alors
instruction(s) 1
Sinon
instruction(s) 2
Fin Si
La boucle bornée
Lorsqu’on doit répéter une ou plusieurs instructions un nombre défi ni de fois connu à l’avance, on
utilise une boucle bornée.
La syntaxe d’une boucle bornée en langage naturel Exemple:
Pour i allant de 3 à 100
somme = somme + i
Fin Pour
Pour variable allant de valeur minimale à valeur maximale
instruction(s)
Fin Pour
La boucle non bornée
Lorsqu’on doit répéter une ou plusieurs instructions un nombre inconnu de fois, on utilise une boucle
non bornée qui est parcourue jusqu’à ce qu’une certaine condition ne soit plus vraie.
La syntaxe d’une boucle non bornée en langage naturel Exemple:
Tant que M > 0 faire
MM – 1
Fin Tant que
Tant que condition faire
instruction(s)
Fin Tant que
4 › Découvrir l’algorithmique et la programmation
Introduction
3 Le logiciel EduPython et le langage Python
Python est un langage de programmation qui
peut être utilisé dans plusieurs environnements:
EduPython, Pyso, Spyder, etc.
Dans ce cahier, l’environnement utilisé est celui
d’EduPython, un logiciel gratuit et téléchargeable
en ligne à l’adresse:
https://edupython.tuxfamily.org/
L’interface du logiciel EduPython
L’éditeur permet d’écrire des programmes. Après l’écriture d’un programme ou d’une fonction, on
l’exécute avec l’icône
permet d’écrire des programmes. Après l’écriture d’un programme ou d’une fonction, on
l’exécute avec l’icône
. Après l’exécution d’un programme, on peut utiliser la console pour connaître
le contenu des variables calculées.
La console permet de dialoguer directement avec le programme à l’aide du clavier. L’utilisateur saisit
des instructions dans la console, tape sur la touche entrée et le programme a che une donnée à
l’écran en réponse.
La console est ainsi le lieu où s’a chent les données des programmes écrits dans l’éditeur.
Exemple :
Programme saisi dans l’éditeur et exécuté Instruction saisie dans la console et a chage
La console peut aussi être utilisée comme une puissante calculatrice.
Exemple: calcul de 2450
Bouton permettant
d’exécuter le script
Console : zone
où le programme
s’exécute
Éditeur : zone
d’écriture des
programmes
et des fonctions
Introduction ‹ 5
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