manuel d’utilisation du simulateur arm epater révision 2 5
Éditeur de code
Figure 3: Vue typique de l’éditeur
L’éditeur de code constitue la zone principale du simulateur. C’est
dans cet éditeur que vous pouvez créer votre programme. Lors de
l’exécution, l’éditeur passe en mode lecture seulement, mais présente
certaines informations comme la ligne en cours d’exécution.
Cet éditeur possède une coloration syntaxique, c’est-à-dire qu’il est
capable d’analyser le code qu’il convient pour colorier différemment
les diverses parties d’une instructions. Cela permet de faciliter la
lecture et la détection des erreurs.
La colonne de gauche contient le numéro de ligne. Lorsqu’une
instruction est erronée, un X blanc sur fond rouge y apparaît pour
signaler le problème :
Figure 4: Exemple d’instruction erro-
née. Le X blanc sur fond rouge signale
la ligne contenant l’instruction invalide.
Passer la souris sur ce X fait apparaître une infobulle contenant un
texte explicatif de l’erreur :
Figure 5: Le message expliquant
l’erreur peut être consulté en passant la
souris sur le X.
Une fois le programme assemblé (le bouton “Démarrer” pressé et
le code assemblé sans erreur), il est possible de mettre en place des
points d’arrêt (breakpoints) en cliquant sur le numéro d’une ligne.
Un point d’arrêt force le simulateur à s’arrêter lorsqu’il l’atteint. Un
point d’arrêt peut être désactivé en recliquant sur le même numéro
de ligne. Par exemple, dans la figure suivante, les lignes 20 et 22 sont
des points d’arrêt :
Figure 6: Un point d’arrêt (breakpoint)
peut être mis en place en cliquant
sur le numéro de ligne, une fois le
programme assemblé.
Note importante : un point d’arrêt ne peut être placé que sur une
ligne contenant une instruction. Si l’utilisateur clique sur une ligne
ne contenant pas d’instructions, le point d’arrêt sera placé sur la