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Manuel d’utilisation du simulateur ARM epater
Révision 2
Marc-André Gardner
Yannick Hold-Geoffroy
Jean-François Lalonde
28 février 2017
manuel dutilisation du simulateur arm epater révision 2 2
Table des matières
Introduction 3
Prise en main 3
Accès au simulateur 3
Enregistrement et chargement 3
Utilisation du simulateur 4
Éditeur de code 5
Contrôles du simulateur 7
Vue des registres 8
Vue des drapeaux 9
Vue de la mémoire 10
Description de l’instruction courante 12
Contrôles d’enregistrement et de chargement 13
Configuration 14
Instructions ARM supportées 15
Suffixes conditionnels 15
Instructions de manipulation de données 16
Instructions de comparaison 16
Instructions de décalage 16
Instructions de branchement 17
Instructions d’accès mémoire 17
Instructions d’accès mémoire multiples 17
Instructions d’accès au registre de contrôle et de statut 17
Instructions de déclenchement d’une interruption logicielle 17
Remerciements 17
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Introduction
Ce manuel présente l’utilisation du simulateur épater, qui émule
un processeur à architecture ARMv4(coeur ARM7), tel qu’étudié
dans le cours GIF-1001 Ordinateurs : Structure et Applications. Ce ma-
nuel se concentre uniquement sur l’utilisation du simulateur à pro-
prement parler. Les informations concernant l’architecture ARM et la
programmation en langage assembleur peuvent être obtenues dans
les notes de cours ou dans les manuels de référence cités dans le plan
de cours.
Prise en main
Accès au simulateur
Le simulateur est disponible en ligne, à l’adresse http://gif1001-sim.
gel.ulaval.ca/. Aucune installation n’est nécessaire et l’accès ne
requiert pas d’authentification. Le simulateur a été testé avec les navi-
gateurs suivants :
Google Chrome version 50 et plus, sur Windows, MacOS et Linux
Mozilla Firefox version 44 et plus, sur Windows, MacOS et Linux
Microsoft Edge, sur Windows 10
Apple Safari, sur MacOS
D’autres navigateurs peuvent également être compatibles avec l’in-
terface du simulateur, mais cette compatibilité n’est pas garantie. Si
vous rencontrez des problèmes avec un navigateur alternatif, installez
un des navigateurs énumérés plus haut.
Enregistrement et chargement
Note importante : Le serveur ne réalise aucune sauvegarde de
votre code ou de vos données. Il est de votre responsabilité de
télécharger le fichier contenant votre code à chaque fois que vous
quittez la session de simulation ou fermez votre navigateur.
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Utilisation du simulateur
La page d’accueil du simulateur est présentée à la figure 1. Elle
contient, sur la gauche, un menu permettant de choisir le type d’acti-
vité (démonstrations, exercices, travaux pratiques ou codage libre) et,
dans sa section principale, une liste des programmes disponibles.
Figure 1: Page d’accueil du simulateur
Cliquer sur l’un de ces programmes ouvre l’interface de simula-
tion à proprement parler. La figure 2présente un exemple typique
de cette interface, annotée. Les sous-sections suivantes présentent
chaque zone de l’interface.
Figure 2: Vue d’ensemble de l’interface
du simulateur.
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Éditeur de code
Figure 3: Vue typique de l’éditeur
L’éditeur de code constitue la zone principale du simulateur. C’est
dans cet éditeur que vous pouvez créer votre programme. Lors de
l’exécution, l’éditeur passe en mode lecture seulement, mais présente
certaines informations comme la ligne en cours d’exécution.
Cet éditeur possède une coloration syntaxique, c’est-à-dire qu’il est
capable d’analyser le code qu’il convient pour colorier différemment
les diverses parties d’une instructions. Cela permet de faciliter la
lecture et la détection des erreurs.
La colonne de gauche contient le numéro de ligne. Lorsqu’une
instruction est erronée, un X blanc sur fond rouge y apparaît pour
signaler le problème :
Figure 4: Exemple d’instruction erro-
née. Le X blanc sur fond rouge signale
la ligne contenant l’instruction invalide.
Passer la souris sur ce X fait apparaître une infobulle contenant un
texte explicatif de l’erreur :
Figure 5: Le message expliquant
l’erreur peut être consulté en passant la
souris sur le X.
Une fois le programme assemblé (le bouton “Démarrer” pressé et
le code assemblé sans erreur), il est possible de mettre en place des
points d’arrêt (breakpoints) en cliquant sur le numéro d’une ligne.
Un point d’arrêt force le simulateur à s’arrêter lorsqu’il l’atteint. Un
point d’arrêt peut être désactivé en recliquant sur le même numéro
de ligne. Par exemple, dans la figure suivante, les lignes 20 et 22 sont
des points d’arrêt :
Figure 6: Un point d’arrêt (breakpoint)
peut être mis en place en cliquant
sur le numéro de ligne, une fois le
programme assemblé.
Note importante : un point d’arrêt ne peut être placé que sur une
ligne contenant une instruction. Si l’utilisateur clique sur une ligne
ne contenant pas d’instructions, le point d’arrêt sera placé sur la
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