Matematică (1)

Telechargé par Marcela Dobre
Matematică
Scratch oferă suport robust pentru efectuarea calculelor matematice. Acest
vă oferă posibilitatea de a dezvolta aplicații care pot manipula date numerice în
o varietate de moduri. Scratch oferă acest suport prin blocuri de coduri numerice.
Blocurile de coduri numerice sunt blocuri reporter și, prin urmare, pot fi utilizate numai în
coroborat cu blocuri de coduri de stivă. Acest capitol va oferi o analiză detaliată
din fiecare dintre aceste blocuri de cod și vă va arăta, de asemenea, cum să creați un nou Scratch
aplicație, jocul Ghicirea numărului.
Adunare, scădere, multiplicare și divizare
La fel ca toate limbajele de programare moderne, Scratch oferă programatorilor
capacitatea de a adăuga, scădea, înmulți și împărți date numerice.
Utilizarea acestor blocuri de cod este destul de intuitivă, fiecare bloc de cod fiind clar
identificarea utilizării acestuia. Aceste blocuri de coduri pot fi încorporate în orice Scratch
bloc de cod care acceptă introducerea numerică. De exemplu, următorul script
demonstrează cum se utilizează aceste blocuri de cod pentru a modifica valoarea atribuită unui
variabilă numită Count.
scriptul începe prin atribuirea unei valori inițiale de 10 la Count. Apoi, patru seturi
de blocuri de cod sunt executate. Fiecare set constă dintr-un bloc de stive și doi reporteri
blocuri. Primul set de instrucțiuni stabilește valoarea lui Count egală cu valoarea
în prezent atribuit la Count plus 5, făcând Count egal cu 15. Al doilea set de
seturi de blocuri de cod Număr egal cu valoarea atribuită în prezent numărării minus 5,
făcând Count egal cu 10. Al treilea set de blocuri de coduri setează Count egal cu
valoarea curentă a numărului de 5 ori, făcând numărarea egală cu 50. În cele din urmă, ultimul set de
blocurile de cod modifică valoarea Count la 10 împărțind valoarea sa curentă la 5.
Așa cum este cazul tuturor limbajelor de programare, Scratch vă permite să înșirați
împreună diferite combinații de blocuri de coduri numerice pentru a crea mai multe
calcule numerice complicate.
a fost creat un mic script care evaluează o expresie numerică și
atribuie rezultatul unei variabile numite Total. Această ecuație a fost creată prin încorporarea unei
serii de blocuri de coduri numerice unul în celălalt.
La fel ca toate limbajele de programare, Scratch evaluează componentele expresiilor matematice
urmând o ordine specifică, denumită ordinea de prioritate.
Mai exact, Scratch evaluează o expresie utilizând o abordare de sus în jos. Cand
aplicat exemplului prezentat în figurile 8.2, Scratch îl evaluează după cum urmează:
1. În primul rând, calculează valoarea celor două blocuri de cod de sus. Prin urmare, 4 este
înmulțit cu 5, rezultând o valoare de 20, iar 2 se scade din 4, rezultând
o valoare de 2. În această etapă, expresia a fost evaluată așa cum se ara
Aici.
20 þ 2/2
2. Apoi, expresia situată în codul de nivel al doilea bock (adăugarea
bloc) este evaluat. Prin urmare, 20 se adaugă la 2, rezultând o valoare de 22. La aceasta
etapă, expresia a fost evaluată așa cum se arată aici.
22/2
3. În cele din urmă, este evaluat blocul de cod de nivel inferior, împărțind 22 la 2 și rezultând o
valoare finală de 11.
Număr aleatoriu
Unele aplicații, cum ar fi jocurile pe computer, necesită un element aleatoriu
sau întâmplare. De exemplu, un joc care trebuie să simuleze aruncarea zarurilor trebuie
să poată crea o pereche de numere aleatorii în intervalul de la 1 la 6. Scratch oferă
capacitatea prin blocul de cod
În mod implicit, acest bloc de cod este configurat pentru a genera un număr cuprins între 1 și 10.
Acest bloc de cod oferă un mijloc de a genera numere întregi aleatorii (întregi)
folosind orice interval specificat de numere. Intervalul implicit este de la 1 la 10, dar este posibil
modificați câmpurile de introducere pentru a se potrivi nevoilor dvs. Dacă este necesar, puteți genera
negative
numere. În plus față de codificarea dură a unui interval numeric în control, puteți
înlocuiți blocurile variabile glisându-le în unul sau ambele
câmpurile de intrare ale acestui bloc de coduri.
Pentru a înțelege cum funcționează acest bloc de cod, consultați următoarele
exemplu:
Aici a fost creat un script care începe prin atribuirea unei variabile numite Count a
valoarea inițială de 0. Apoi, valoarea variabilei este modificată atribuindu-i o valoare selectată
aleatoriu în intervalul de la 1 la 5. O buclă este apoi configurată pentru a repeta
executarea a două blocuri de cod încorporate. Bucla este concepută pentru a repeta un număr
specificat de ori și este configurată implicit pentru a se executa de 10 ori. Cu toate acestea, de
tragerea și plasarea unei instanțe a blocului variabilă Count în buclă
câmpul de intrare, de câte ori se execută bucla este determinat aleatoriu,
în funcție de valoarea alocată aleatoriu a numărului.
Operațiuni de comparație
Pentru a lucra cu cifre, trebuie adesea să manipulați matematic
după cum s-a demonstrat în secțiunea anterioară. A face acest lucru vă va părăsi în cele din urmă
cu un rezultat.
Primul și ultimul bloc de cod afișat în Figura 8.4 vă permit să comparați o valoare
împotriva unei game de valori. Primul bloc de coduri verifică dacă valoarea numerică
specificată în primul său câmp de intrare este mai mică decât valoarea specificată în a doua sa intrare
camp. Al treilea bloc de cod face contrariul, verificând dacă valoarea numerică
specificat în primul său câmp de intrare este mai mare decât valoarea specificată în al doilea său
câmp
câmp de intrare. Blocul de cod mediu este utilizat pentru a determina dacă două valori sunt egale.
Pentru a dezvolta o mai bună înțelegere a modului de lucru cu fiecare dintre aceste trei coduri
blocuri, să vedem câteva exemple. În primul exemplu, prezentat mai jos, un script are
a fost creat care se execută de fiecare dată când se face clic pe butonul steag verde. Când aceasta
se întâmplă, valoarea Count este setată egală cu 10. Apoi, este încorporat un bloc de numere
în cadrul unui bloc de control pentru a configura un test condițional care evaluează valoarea
atribuit numărării și executării blocului de cod încorporat în control
bloc în cazul în care condiția testată (Numărul este egal cu 10) este adevărată. Din moment ce
aceasta este
cazul, un șir text de Hello! este afișat într-un balon.
blocul de coduri numerice care testează condiții mai mari decât
este folosit. Din nou, un script a fost configurat pentru a se executa ori de câte ori este butonul verde
a făcut clic. Valoarea atribuită numărării este apoi setată la 1 și se utilizează un bloc de control
pentru a configura o buclă care rulează pentru totdeauna (până când oferiți un mijloc de oprire a
acesteia
execuţie). Un număr de blocuri de cod sunt încorporate în buclă. Primul bloc
redă un fișier audio, iar al doilea bloc întrerupe executarea scriptului pentru o secundă la
permiteți timpului Scratch să termine redarea fișierului. Se utilizează apoi un alt bloc de control
configurați un test condițional care evaluează valoarea atribuită lui Count pentru a vedea dacă este
mai mare de 2 și, dacă este, se folosește un alt bloc de control pentru a termina scriptul
execuţie. Dacă valoarea atribuită numărării nu este mai mare de 2, atunci ultimul cod
blocul situat în partea de jos a buclei este executat, incrementând valoarea lui
Numărați până la 1. Bucla se repetă și se execută din nou.
Prima dată când rulează bucla, valoarea atribuită Count este 1. Bucla trebuie
iterați de două ori înainte ca valoarea numărării să fie setată la 3, rezultând terminarea
a executării scenariului. Din acest motiv, fișierul audio va fi redat de trei ori.
Modul în care este scris acest script, bucla sa se va executa de 14 ori și se va opri
executând atunci când valoarea contorului ajunge în cele din urmă la 15.
comparație logică
În plus față de blocurile de cod concepute pentru a efectua matematică și comparație
operațiuni, Scratch oferă, de asemenea, acces la trei blocuri de cod care acceptă logica
operații de comparație. Aceste blocuri de coduri sunt prezentate în Figura 8.6.
Primul bloc de cod este utilizat pentru a testa două seturi diferite de valori pentru a determina dacă
ambele
sunt adevărate. Al doilea bloc de cod este utilizat pentru a testa două seturi diferite de valori
stabiliți dacă cel puțin unul este adevărat. Și ultimul bloc de coduri vă permite să evaluați două
valori pentru a determina dacă condiția testată este falsă (nu este adevărată).
Pentru a vă ajuta să înțelegeți mai bine cum să lucrați cu toate aceste trei blocuri de cod,
să trecem în revistă câteva exemple. Primul exemplu, prezentat în continuare, este un script care se
execută de fiecare dată când se face clic pe butonul steag verde. Când se întâmplă acest lucru,
valoarea
atribuit variabilei Count este setat la 50. Apoi, se folosește un bloc de cod de control
analizați valoarea atribuită numărării. Dacă valoarea numărării este mai mică de 100 și, de asemenea
mai mare de 10, atunci instrucțiunea de final încorporată în blocul de control este
executat. Cu toate acestea, dacă ambele condiții testate sunt evaluate ca false, încorporatul
blocul de cod nu este executat.
Scratch este foarte flexibil în suportul său pentru blocuri de numere. De exemplu, dacă preferați, ați
putea
schimbați ordinea în care apar cele două blocuri de numere încorporate (de exemplu, verificarea
pentru a vedea asta
Numărul este mai mare de 10 înainte de a vă asigura că Numărul este, de asemenea, mai mic de 100)
și
rezultatele ar fi aceleași
Următorul exemplu este foarte similar cu exemplul anterior, cu excepția celui în loc de
asigurându-se că ambele condiții testate sunt evaluate ca fiind adevărate, scriptul a fost modificat
astfel încât numai una dintre condițiile testate trebuie evaluată ca fiind adevărată în
ordinea executării blocului de cod încorporat.
Acest ultim exemplu prezintă un script care efectuează un test negativ, verificând dacă
două valori nu sunt egale în loc să verifice dacă sunt egale. Ca urmare, da
valoarea atribuită numărării nu este egală cu 50, ceea ce nu este, blocul de cod
încorporat în blocul de control este executat.
1 / 8 100%

Matematică (1)

Telechargé par Marcela Dobre
La catégorie de ce document est-elle correcte?
Merci pour votre participation!

Faire une suggestion

Avez-vous trouvé des erreurs dans linterface ou les textes ? Ou savez-vous comment améliorer linterface utilisateur de StudyLib ? Nhésitez pas à envoyer vos suggestions. Cest très important pour nous !