https://chezlasista.wordpress.com Anneau Unique - Aide de jeu Les Combats I. Déterminer l'Initiative : La compagnie défend : a l'initiative La Compagnie attaque : n’a pas l’initiative II. Premières Volées : Si distance suffisante, SR = 12 + parade de la cible + bouclier (si cible consciente bouclier * 2) III. Avantages de Combat : Droit à un jet Art de la Guerre : trouver meilleure configuration pour la bataille -> chaque jet réussi : obtient des dés de maîtrise supplémentaires IV. Déterminer la position : 1) Avancée : SR = 6 action possible = Intimidation ( => fait perdre des points de Haine , SR 10 + Attr max de l'adversaire) 2) Exposée : SR = 9 action possible = Rallier ses Camarades => redonne de l'Endurance 3) Défensive : SR = 12 action possible = Protéger un Compagnon => prend le coup à la place 4) Arrière (seulement si au moins deux Pjs au contact) : SR = 12 action possible = Mettre en joue (préparer une attaque à distance) => Si l'attaque, passe au tour suivant, coup précis réussi aussi : Fuir le Combat SR = celui de la position + Parade de la cible + bouclier Même principe, avec un SR de base de 12 Si le résultat du dé du Destin >= sa taille -> ennemi effectue un test de protection, pour éviter d'être blessé dé du Destin + valeur de Protection de l'armure (+ bouclier) SR = valeur de blessure de l'arme de l'assaillant Echec = blessé // peut dépenser un point d'Espoir pour utiliser le bonus d'attribut Corps Seulement si >SR + au moins un symbole ([rune sur les d6, =6]), sinon, échec de toute façons (peut échec critique)