anneau unique-adj-combat

Telechargé par aldaron
Anneau Unique - Aide de jeu
Les Combats
I. Déterminer l'Initiative :
La compagnie défend : a l'initiative
La Compagnie attaque : n’a pas l’initiative
Si distance suffisante, SR = 12 + parade de la cible + bouclier (si cible consciente bouclier * 2)
Droit à un jet Art de la Guerre : trouver meilleure configuration pour la bataille
-> chaque jet réussi : obtient des dés de maîtrise supplémentaires
1) Avancée : SR = 6
action possible = Intimidation ( , SR 10 + Attr max de l'adversaire)
=> fait perdre des points de Haine
2) Exposée : SR = 9
action possible = Rallier ses Camarades
=> redonne de l'Endurance
3) Défensive : SR = 12
action possible = Protéger un Compagnon
=> prend le coup à la place
4) Arrière (seulement si au moins deux Pjs au contact) : SR = 12
action possible = Mettre en joue (préparer une attaque à distance)
=> Si l'attaque, passe au tour suivant, coup précis réussi aussi
: Fuir le Combat
SR = celui de la position + Parade de la cible + bouclier
Même principe, avec un SR de base de 12
Si le résultat du dé du Destin >= sa taille
-> ennemi effectue un test de protection, pour éviter d'être blessé
dé du Destin + valeur de Protection de l'armure (+ bouclier)
SR = valeur de blessure de l'arme de l'assaillant
Echec = blessé
// peut dépenser un point d'Espoir pour utiliser le bonus d'attribut Corps
Seulement si >SR + au moins un symbole ([rune sur les d6, =6]), sinon, échec de toute façons (peut échec criti-
que)
II. Premières Volées :
III. Avantages de Combat :
IV. Déterminer la position :
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