I- LA J-POP, LE VENT EN POUPE.
I-1/ INTRODUCTION SUR LA CULTURE JAPONAISE ET CE QUE LES
JEUNES OCCIDENTAUX VIENNENT Y CHERCHER.
Depuis dix ans, on peut observer un engouement de la jeunesse occidentale et mondiale pour les
univers imaginaires venus du Japon. Il est vrai que ce n’est pas la première fois que la culture de
masse américaine est influencée par celle du Japon. Aux milieux du vingtième siècle, des monstres du
cinéma comme Godzilla ont connus un succès international. Mais aujourd’hui la culture populaire
japonaise – la J-Pop - est plus diversifiée et prend des formes multiples. Le manga ou l’anime « ça
vous fout vraiment un choc ! » a exprimer un jeunes de 20 ans auprès de la journaliste Anne Allison. Il
faut bien l’admettre, les productions japonaises sont bien plus excitantes et imaginatives que celles
d’Hollywood, l’intrigue y est plus aboutie et la psychologie des personnages est plus complexe, plus
travaillée. Les Jeux qui en sont dérivés (comme les cartes Yu-Gi-Yo! issu de l’anime) perpétuent cet
attachement en immergeant les jeunes dans cet univers imaginaire où le joueur prend plaisir à
analyser une grande variété de combinaisons, à les maîtrisés, ainsi qu’as échangé avec d’autre joueur,
ce qui du coup, rend cette culture étrangère, familière.
Pour les jeunes Occidentaux de 8 à 18 ans, le Japon n’a plus rien à voir avec les kimonos, la cérémonie
du thé ou les kamikaze ; rien non plus avec Honda ou Toyota. Leur Japon à eux c’est Nintendo, Sony et
des personnages de manga. Mais la relation des jeunes de l’ère postindustrielle ne s’arrête pas aux
mangas, aux animes, aux jeux ou à la technologie du divertissement. Beaucoup de fans envisagent
d’étudier le japon, d’apprendre la langue et d’y aller un jour.
La forces de ces animes sont aussi les messages subliminaux qu’ils comportent et qu’ils transmettent.
Par exemple dans « Le voyage de chihiro » de Hayao Miyazaki qui obtint en 2002 l’Academy Award du
meilleur film, on peut y voir une allégorie critique du capitalisme. Les personnages, à l’exception de
l’héroïne, sont grossièrement matérialistes et ne poursuivent que leur propre intérêt. A contrario,
Chihiro ne consomme rien, sauf deux onigiri que lui donne son ami Haku, pour lui redonner force et
courage. Ces boules de riz blanc, emblème de la nourriture japonaise, résument à elles seuls toutes
les valeurs traditionnelles du pays. Cela suscite une émotion qu’Arif Dirlik appelle « l’articulation du
récit capitaliste et de la culture indigène », qui mêle la modernité (changement brutal, arrachement,
matérialisme) à un univers peuplé d’esprits dans lequel se débat une fille courageuse qui mange des
onigiri. Cela mobilise la nostalgie d’une tradition perdue et la fascination pour une modernité
réenchantée. La jeunesse y as vue le reflet d’un monde conditionné par le capitalisme global
postindustriel et ses effet induits, qui en font un univers disloqué, anxiogène et en perpétuel
mouvement.
On constate également, que les produits japonais présentent tous les caractéristique de ce que Freud
nomme « perversité polymorphe » ils suscitent du désir, mu par des pulsions diffuses plutôt
qu’orienté à des jeunes qui se cherche encore. Le fait de procurer se genre de désire semble être la
raison du sucées de la J-Pop. Car le monde dans lequel vivent les jeunes est caractérisé par des
identités incertaines, des territoires constamment remodelés et des modes de consommation qui
évoluent sans cesse. On peut relever trois facteurs qui expliqueraient l’engouement des jeunes pour
les produits nippon. En premier lieux, leurs capacité à apaiser le stresse grâce à ces univers
imaginaire, ensuite leurs portabilité (console Game boy, Walkman,..) en parfait raccord avec la vie
mobile actuel, enfin, leurs capacité à créer chez les consommateurs ce que l’on peut qualifier de
« dépendance frénétique ».