TP1 - GL2.RT2 - Atelier C++ - SB

Telechargé par Ahmed Amine Amouchi
[TP N°1 : INITIATION AU MONDE DE LA PROGRAMMATION C++]
Atelier C++
INSTITUT NATIONAL DES SCIENCES APPLIQUEES ET DE TECHNOLOGIE - TUNISIE
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Prof : Saber BHAR Niveau : GL2/RT2
1.
Objectif de la séance
Le but de la séance est de s’initier à la programmation orientée objet avec le langage C++ et definir la
notion de classe et d’objets.
2.
Installation de Netbeans
Ouvrez Netbeans pour notre première manipulation. Pour créer un nouveau projet, vous avez deux
possibilités :
Soit vous passez par le Menu « File >New Project »
Soit vous appuyez directement sur le bouton raccourci comme indique la figure 1
Figure 1 Bouton raccourci - création d'un nouveau projet
La fenêtre suivante apparaîtra (Figure 2) . Vous pouvez tirer profit des exemples du code fourni par
Netbeans ( il faut cocher l’option du téléchargement de ces exemples lors de l’installation de Netbeans).
Figure 2 Les exemples de Netbeans
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Commençons maintenant notre travail. Au lieu de se rendre à « Samples » dans la liste « Categories »,
choisissez l’item C/C++, puis à droite choisissez l’item C/C++ Application.
Figure 3 Créer un nouveau projet
3.
Première application
Tapez le programme suivant et lancez-le.
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A quoi sert ?
Le #include
Using namesapce std
Cout & Cin
Quels sont les types built-in utilisés dans ce programme ?
On se propose maintenant d’écrire un autre programme, dans le même contexte : paiement des
employés, en utilisant cette fois la notion de structure.
Ecrivez une structure ayant pour nom « CalculSalaire » ayant les attributs et les méthodes suivants :
empNumber : un entier pour désigner le nombre des employés
hours : un double pour désigner le nombre des heures travaillés // Hours worked
payRate : un double pour désigner le prix d’une heure de travail
display() : méthode d’affichage
calculate(int,double,double) : fonction qui retourne le salaire des employés
Ecrivez un main qui fait appel à ces méthodes.
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4.
Notion des classes, du constructeur et de destructeur
Passons maintenant à la notion des classes, l’un des piliers de la POO. Transformez la structure
développée ci- avant en une classe.
Pour créer un objet, nous aurons besoin de ce qu’on appelle constructeur.
Le constructeur n’a pas une valeur de retour
Le constructeur aura la même nomination que la classe (Pour une classe intitulée «
personne » le constructeur aura pour nom « personne »)
Il peut avoir des paramètres
Ajoutez un constructeur à votre lasse.
En contrepartie, pour provoquer « la mort » de vos instances d’un objet donné, vous aurez besoin
du destructeur. Un destructeur est une fonction qui porte le même nom que la classe, précédé du signe
~, et est dépourvue de type et dépourvue de paramètre.
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