Telechargé par Ahmed Amine Amouchi

TP1 - GL2.RT2 - Atelier C++ - SB

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[TP N°1 : INITIATION AU MONDE DE LA PROGRAMMATION C++] Atelier C++
Prof : Saber BHAR – Niveau : GL2/RT2
1. Objectif de la séance
Le but de la séance est de s’initier à la programmation orientée objet avec le langage C++ et de définir la
notion de classe et d’objets.
2. Installation de Netbeans
Ouvrez Netbeans pour notre première manipulation. Pour créer un nouveau projet, vous avez deux
possibilités :
•
•
Soit vous passez par le Menu « File >New Project »
Soit vous appuyez directement sur le bouton raccourci comme indique la figure 1
Figure 1 Bouton raccourci - création d'un nouveau projet
La fenêtre suivante apparaîtra (Figure 2) . Vous pouvez tirer profit des exemples du code fourni par
Netbeans ( il faut cocher l’option du téléchargement de ces exemples lors de l’installation de Netbeans).
Figure 2 Les exemples de Netbeans
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Commençons maintenant notre travail. Au lieu de se rendre à « Samples » dans la liste « Categories »,
choisissez l’item C/C++, puis à droite choisissez l’item C/C++ Application.
Figure 3 Créer un nouveau projet
3. Première application
Tapez le programme suivant et lancez-le.
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A quoi sert ?
• Le #include
• Using namesapce std
• Cout & Cin
Quels sont les types built-in utilisés dans ce programme ?
On se propose maintenant d’écrire un autre programme, dans le même contexte : paiement des
employés, en utilisant cette fois la notion de structure.
Ecrivez une structure ayant pour nom « CalculSalaire » ayant les attributs et les méthodes suivants :
•
•
•
•
•
empNumber : un entier pour désigner le nombre des employés
hours : un double pour désigner le nombre des heures travaillés // Hours worked
payRate : un double pour désigner le prix d’une heure de travail
display() : méthode d’affichage
calculate(int,double,double) : fonction qui retourne le salaire des employés
Ecrivez un main qui fait appel à ces méthodes.
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4. Notion des classes, du constructeur et de destructeur
Passons maintenant à la notion des classes, l’un des piliers de la POO. Transformez la structure
développée ci- avant en une classe.
Pour créer un objet, nous aurons besoin de ce qu’on appelle constructeur.
•
Le constructeur n’a pas une valeur de retour
•
Le constructeur aura la même nomination que la classe (Pour une classe intitulée «
personne » le constructeur aura pour nom « personne »)
•
Il peut avoir des paramètres
Ajoutez un constructeur à votre lasse.
En contrepartie, pour provoquer « la mort » de vos instances d’un objet donné, vous aurez besoin
du destructeur. Un destructeur est une fonction qui porte le même nom que la classe, précédé du signe
~, et est dépourvue de type et dépourvue de paramètre.
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