ICN_Codage avec scratch

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1. Qu’est-ce qu’un algorithme ?
Définition générale
Un algorithme est une recette (ou suite d’instructions), qui une fois exécutée correctement, conduit à
un résultat donné.
Les algorithmes sont très courants dans la vie quotidienne.
Par exemple :
les instructions de montage d'un meuble en kit,
une recette de cuisine
ou les instructions d 'un GPS pour indiquer un itinéraire.
Remarque
En informatique l'écriture d'un algorithme est suivi d'une étape de
qui consiste à convertir les instructions dans un
déterminé.
On obtient alors un programme ou
codage
langage de programmation
Code source
2. Concevoir et coder un algorithme (5pts)
Vous devez concevoir et coder un algorithme qui permet au chat
d'atteindre la sortie du labyrinthe en suivant le chemin blanc.
Il faut ajouter les déplacements qui permettent au chat de rester sur le
chemin.
Q1 Ouvrir le fichier laby.sb2 dans scratch et compléter le code source du programme de façon à faire
le chat atteindre le point S.
Vous ne devez utiliser que les blocs suivants :
Bloc prédéfini
Bloc prédéfini
Bloc prédéfini
Rubrique [mouvement]
Q2 Quelle instruction de contrôle permettrait de réduire la longueur du code source en évitant de
répéter les mêmes instructions plusieurs fois ?
Q3 Modifier le code source du programme en utilisant l’instruction de contrôle de la question
précédente. Sauvegarder le fichier sous laby_el.sb2
3 Programme de bienvenue (5pts)
Vous devez coder un programme qui demande un nom à l’utilisateur, puis qui affiche un message de
bienvenue avec ce nom.
Voici l'algorithme et les instructions à utiliser pour écrire le code source correspondant :
Algorithme
1. Déclarer une variable nommée
« utilisateur ».
2. Démarrer quand l’utilisateur clique
sur le drapeau vert.
3. Demander son nom à l’utilisateur
Attendre la réponse.
4. Créer une variable utilisateur.
5. Mémoriser la valeur de réponse
dans une variable « utilisateur ».
6. Afficher « Bienvenue » suivi du
contenu de la variable «
utilisateur ».
Code source
Utiliser les blocs d’instructions suivants
pour écrire le code source
Remarque
La déclaration d’une variable dans scratch
rubrique données
se fait avec le bouton
« créer une variable » de la
Q4 Ouvrir un fichier vierge dans 'scratch' et écrire le programme de bienvenue.
Sauvegarder le fichier sous le nom 'bienvenue.sb2'.
4 Notion de variable
Dans l'algorithme du programme de 'bienvenue' la première étape consistait à déclarer une variable
Qu'est-ce qu'une variable ? A quoi sert-elle ?
Un programme fonctionne en manipulant des données de toutes sortes : des nombres, du texte, des images,
etc…
Pour pouvoir accéder à ces données et les modifier, l’ordinateur doit d’abord les écrire dans sa
Mémoire vive
La
Mémoire vive
d’un ordinateur est
comparable à un entrepôt contenant des millions
de boites de stockage vides.
Définition
Une variable est une zone de stockage, à l’intérieur de la mémoire vive de l’ordinateur, prête à
recevoir des données. Elle est comparable à une boite de rangement.
Remarque
On utilise le mot Variable pour désigner cette zone de stockage car son contenu peut varier au cours de
l’exécution d’un programme.
5 Déclaration et affectation d’une variable
a) Comment déclarer une variable ?
Définition
Déclarer
une variable c’est réserver un espace dans la mémoire vive de l’ordinateur.
Cette réservation s’effectue en attribuant un nom à la variable.
Pour devenir une variable une boite de stockage
doit être repérée par un nom de variable.
Dans scratch
la déclaration d’une variable se fait comme ceci
b) Comment affecter une valeur à une variable ?
Définition
Affecter
valeur à une variable c’est
remplir cette variable avec une valeur
une
que l’on souhaite mettre en mémoire pour l’utiliser plus tard dans le programme
Une fois nommée la variable peut être remplie avec
n’importe quelle valeur.
Dans
scratch l’affectation d’une variable s’effectue grâce à l’instruction :
« mettre variable à valeur »
Ici on remplit la variable nommée « moyenne » avec la valeur 0.
Remarque
En programmation, on a souvent besoin de compter quelque chose.
Par exemple, dans un jeu, on peut compter le nombre de points que le
joueur obtient ou le nombre de tours de circuit effectués par une
voiture.
Pour effectuer des comptages ( addition) ou tout autre opération
mathématique, les variables sont indispensables.
6 Programme de calcul de moyenne (10pts)
Vous devez coder un programme qui demande trois notes à l'utilisateur, puis qui affiche la moyenne de ces
trois notes.
L'algorithme associé se divise en quatre tâches principales :
1. Déclaration et initialisation des variables
2. Entrée des données
3. Traitement des données
4. Sortie des données traitées
Dans ce type d’application, la meilleur organisation consiste à séparer le
programme en quatre
(ou sous-programmes ) spécialisée
fonctions
chacune dans la réalisation d’une tâche précise.
Q5 Ouvrir un fichier vierge dans 'scratch' et le sauvegarder sous le nom 'moyenne.sb2' .
A partir de la rubrique « ajouter blocs », créer 4 blocs portant les noms :
« Initialisation », « Entrée », « Traitement », « Sortie ».
a) Première fonction : Initialisation
L’initialisation consiste à déclarer et initialiser la valeur de chaque variable que l’on souhaite
utiliser dans le programme.
Quelles sont les opérations à réaliser pour calculer une moyenne arithmétique à partir de 3 notes ?
1. Compter le nombre de notes entrées par l’utilisateur
2. Calculer la somme des trois notes
3. Calculer la moyenne des trois notes
Q6 Déclarer les 3 variables correspondant aux trois opérations détaillées ci-dessus.
Dans le bloc Intialisation :
Affecter la valeur 1 à la variable de comptage des notes.
Affecter la valeur 0 aux deux autres variables.
b) Seconde fonction : Entrée
L’entrée consiste à récupérer les données tapées par l’utilisateur et à les ajouter à la valeur de la
variable de somme des notes.
Les opérations à réaliser sont :
1. Demander à l’utilisateur de taper la note numéro n
2. Ajouter la valeur de la note numéro n à la somme des notes
3. Répéter les deux premières opérations tant que les 3 notes n’ont pas été tapées
Voici les blocs d’instruction à utiliser.
Q7 A l’intérieur du bloc entrée :
Utiliser les blocs d’instruction précédents pour coder les 3 opérations détaillées ci-dessus
c) Troisième fonction : Traitement
Le traitement consiste à effectuer le calcul de la moyenne à partir des données ( la somme des trois
notes ) entrées par l’utilisateur.
Q8 A l’intérieur du bloc Traitement :
Utiliser le bloc d’instruction d’affectation ainsi que l’opérateur division pour stocker la valeur de la
moyenne dans la variable correspondant à la moyenne.
d) Quatrième fonction : Sortie
La sortie consiste à afficher le résultat du traitement à l’écran.
Les blocs d’instruction à utiliser sont :
Q9 A l’intérieur du bloc Sortie :
Utiliser le bloc d’instruction ci-dessus pour effectuer l’affichage de la moyenne des 3 notes
précédé de la phrase : « la moyenne des 3 notes vaut : ».
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