La dérive génétique Thème 1 – La Terre dans l’Univers, la vie et l’évolution du vivant : une planète habitée La biodiversité, résultat et étape de l’évolution Connaissances La diversité des allèles est l’un des aspects de la biodiversité. La dérive génétique est une modification aléatoire de la diversité des allèles. Elle se produit de façon plus marquée lorsque l’effectif de la population est faible. La sélection naturelle et la dérive génétique peuvent conduire à l’apparition de nouvelles espèces. Capacités et attitudes Manipuler, utiliser un logiciel de modélisation pour comprendre la dérive génétique. Extraire et organiser des informations pour relier crises biologiques, dérive génétique et évolution des espèces. (Collège. Première approche de la variation, crise biologique ; sélection par le milieu des formes les plus adaptées.) [Limites. La compréhension de la notion de dérive se limite à une première appréhension qualitative, sans formalisme mathématique, et sans en étudier les variantes. Aucun approfondissement n’est attendu.] Convergences. Mathématiques : simulation, tableur, échantillonnage. Exemple d'activités : Activités ACTIVITE 1 : (page 2) Jeu de tirage de billes. L'étape 1 est commune à toute la classe et les étapes suivantes peuvent être réalisées en groupes. Les différents groupes notent leurs résultats au fur et à mesure pour pouvoir les comparer entre eux. ACTIVITE 2 : Logiciel "Evolution allélique". La partie "Dérive génétique" est utilisée. L'élève doit faire le lien entre l'activité 1 et les allèles utilisés dans ce logiciel. L'élève fait varier l'effectif de la population et observe la conséquence sur la dérive génétique. Objectifs BO Mettre en évidence que la La dérive génétique est une sélection (propagation) d'un modification aléatoire de la caractère dans une population diversité des allèles. peut être liée au hasard. Mettre en évidence le lien entre Elle se produit de façon plus taille de la population et dérive marquée lorsque l’effectif de la population est faible. génétique. ACTIVITE 1 : (extraite du "Guide critique de l'évolution", Guillaume Lecointre, Edition BELIN) : Modèle Objectifs/Explications Chaque groupe d'élève possède 6 sacs de billes de Chaque bille de couleur différente représente un couleurs différentes et un dé. Chaque sac contient 6 caractère particulier dans la population. billes au minimum (10-15 sera mieux pour la suite). Etape 1 : Créer une population de départ Pour chaque sac un élève lance le dé et obtient un chiffre entre 1 et 6. Il puise alors dans ce sac le nombre de billes correspondant au lancé et le(s) place dans une urne commune. Dans cette urne commune il y aura, à la fin des lancés, entre 6 et 36 billes correspondant aux 6 lancés de dé. L'urne commune représente une population "modèle" avec différentes fréquences pour chaque caractère. Remarque : cette étape doit être commune à toute la classe si l'on souhaite comparer les différentes évolutions possibles de cette même population "initiale". … Urne ("population") Etape 2 : Sélectionner des géniteurs L'élève effectue un tirage au sort de 6 billes de l'urne Ces billes représenteront les individus de la population commune (cela doit impérativement se faire au hasard) qui auront une descendance (considéré lié ici au hasard) Etape 3 : Déterminer le nombre de descendants Pour chaque bille tirée, l'élève lance le dé. Il placera Chaque lancé correspond au nombre de descendant alors dans une nouvelle urne autant de billes de cette pour chaque individu et donc caractère dans la future couleur que le chiffre obtenu au dé. population. Au cours des aléas de la vie chaque lignée laisse plus ou moins de descendant. Ces descendants sont les représentants du caractère dans la population à la génération suivante. Etape 4 : Simuler la fixation d'un des caractères Les étapes 2 et 3 sont reproduites : on tire au hasard à Au bout de quelques générations une seule couleur sera nouveau 6 billes dans la nouvelle urne,… représentée. Ceci montre qu'un lignage, par le jeu du hasard, est susceptible d' "envahir" la population en peu L'activité s'arrête lorsqu'il ne reste que des billes d'une de générations. seule couleur. Remarque : Pour cette activité, une couleur est fixée en moyenne au bout de 6 générations. ACTIVITE 2 : Logiciel "Evolution allélique" L'élève doit faire le lien entre l'activité 1 et les allèles utilisés dans ce logiciel : Ensuite l'élève fait varier l'effectif de la population et observe la conséquence sur la dérive génétique :