Corrigés SCRATCH Page 1 Avertissement 1) Pour écrire un programme en langage Scratch, on emboîte les instructions les unes dans les autres en glissant les pièces de puzzle de la partie gauche vers la partie Scripts. Fonctions 10 3) On propose : 2) Pour exécuter un programme en langage Scratch, on a plusieurs possibilités : - soit on met en tête de programme dans la partie Scripts la brique : , puis dans la fenêtre de droite, on exécute le - - programme en cliquant sur le drapeau ; soit on met en tête de programme dans la partie Scripts la brique : , on choisit ensuite la touche sur laquelle il faudra cliquer pour exécuter le programme. soit on ne met pas d'en-tête au programme ; dans ce cas, celui-ci est exécuté quand on doubleclique sur le "puzzle". On change manuellement les différentes valeurs de x dans la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. 4) On teste plusieurs valeurs de x et on procède par encadrements successifs pour trouver la valeur associée à V = 625. 11 2b) On peut éventuellement écrire un algorithme pour résumer la démarche avant de le transcrire en langage Scratch : On a choisi dans la suite de mettre des copies d'écran de cette 3e possibilité. 3) Pour passer en mode présentation, on clique sur . Il faut pouvoir y exécuter le programme. Il faut alors avoir mis en en-tête du "puzzle" dans le Scripts l'une des deux briques : 3) On peut éventuellement écrire un algorithme pour résumer la démarche avant de le transcrire en langage Scratch : ou ou Corrigés SCRATCH 13 4) b) On transcrit l'algorithme en langage Scratch : Page 2 4) On utilise le programme de la question 2) b) en testant plusieurs valeurs de n, et en procédant par encadrements successifs. Prolongement : on peut éventuellement écrire un algorithme avant de le transcrire en langage Scratch : On change manuellement les différentes valeurs de S dans la 3e ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. Remarque : la fonction carrée est inconnue ici, x² se calcule par : 18 6) On transcrit l'algorithme en langage Scratch : 15 2) On peut éventuellement écrire un algorithme pour résumer la démarche avant de le transcrire en langage Scratch : 16 2) b) On peut éventuellement écrire un algorithme pour résumer la démarche avant de le transcrire en langage Scratch : On change manuellement les différentes valeurs de p dans la 3e ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. Remarque : la fonction "puissance 4" est inconnue ici, m4 se traduit par : ; On change manuellement les différentes valeurs de n dans la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. 3) On utilise le programme précédent en testant plusieurs valeurs de n, et en procédant par encadrements successifs. Prolongement : on peut éventuellement écrire un algorithme avant de le transcrire en langage Scratch : on a affecté la valeur de ce calcul dans la variable q pour plus de lisibilité. Corrigés SCRATCH 20 3) On peut éventuellement écrire un algorithme pour résumer la démarche avant de le transcrire en langage Scratch : Page 3 22 2) b) On peut éventuellement écrire un algorithme pour résumer la démarche avant de le transcrire en langage Scratch : 3) On modifie le programme précédent de façon à obtenir les tailles des populations (popA et popB) des villes A et B en fonction du nombre d'années écoulées (n). La démarche peut être traduite par l'algorithme : On a groupé ici les calculs des montants des forfaits A et B pour raccourcir la taille du programme. On change manuellement les différentes valeurs de D dans la 1e ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. 4) On utilise le programme précédent en testant plusieurs valeurs de D et en procédant par encadrements successifs. Variables : n,i : entier ; popA,popB,a,b : réels ; Début Entrer(n) ; popA←20000 ; popB←80000 ; Pour i allant de 1 à n faire a←popA ; b←popB ; popA← a×0,9+b×0,2 ; popB← a×0,1+b×0,8 ; FinPour ; Afficher("la taille de la ville A est ",popA); Afficher("la taille de la ville B est ",popB); Fin. Il se transcrit en langage Scratch par : 21 2) On peut éventuellement écrire un algorithme pour résumer la démarche avant de le transcrire en langage Scratch : On teste plusieurs valeurs pour répondre aux questions. On change manuellement les différentes valeurs de N dans la 1e ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. 3) On utilise le programme précédent en testant plusieurs valeurs de N et en procédant par encadrements successifs. Corrigés SCRATCH 23 3) b) On peut éventuellement écrire un algorithme pour résumer la démarche avant de le transcrire en langage Scratch : Page 4 Statistiques et probabilités 44 A) 2) On propose : On change manuellement les différentes valeurs de note1 et note2 dans les premières lignes du "puzzle" avant d'exécuter le programme. B) 1) On propose : On change manuellement les différentes valeurs de M dans la 1e ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. On teste plusieurs valeurs de M et on procède par encadrements successifs pour résoudre le problème. 46 2) On propose : On change manuellement les différentes valeurs de N dans la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. 47 2) On propose de mettre dans la liste F les effectifs de chaque numéro : On change manuellement les différentes valeurs de N dans la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. 48 2) a) On propose : Corrigés SCRATCH 3) a) On propose : On change manuellement les différentes valeurs de n dans la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. Pour obtenir le nombre de fréquences appartenant à l'intervalle de fluctuation (ouvert), on propose : Page 5 3) a) On propose : On change manuellement les différentes valeurs de N dans la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. 50 1) c) On propose : On change manuellement les différentes valeurs de n dans la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. 49 1) c) On propose de mettre dans la liste F les effectifs de chaque somme obtenue : On change manuellement les différentes valeurs de N dans la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. On change manuellement les différentes valeurs de N dans la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. 51 1) c) On propose de mettre dans la liste F les effectifs de sortie de chaque numéro (attention : il y a un décalage de 1 entre le numéro de l'élément de la liste et le numéro de sortie de la bille) : On change manuellement les différentes valeurs de N dans la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. Corrigés SCRATCH 52 3) b) On propose de mettre dans la liste F les effectifs de chaque abscisse finale : - à l'élément 1 : le nombre de fois où l'abscisse finale du robot est –4 ; - à l'élément 2 : le nombre de fois où l'abscisse finale du robot est –2 ; - à l'élément 3 : le nombre de fois où l'abscisse finale du robot est 0 ; - à l'élément 4 : le nombre de fois où l'abscisse finale du robot est 2 ; - à l'élément 5 : le nombre de fois où l'abscisse finale du robot est 4. En constatant que le numéro de l'élément i et l'abscisse x+4 finale du robot x sont liés par : i = + 1 , on propose : 2 On change manuellement les différentes valeurs de N dans la première ligne du "puzzle" avant d'exécuter le programme. Page 6