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ISSN 1267-7663
SONY PLAYSTATION
1 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
SONY PLAYSTATION
2 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
SONY PLAYSTATION
3 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
CONCEPTEUR ET FABRICANT D’ACCESSOIRES DE GAMING ET PC
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SOMMAIRE
MM1 HS - SPECIAL IDEF - JUILLET 2016
8
UNE 20 ENQUÊTE À L’HEURE DU
e
TRANSMÉDIA
Le monde du jeu vidéo accompli actuellement une mue importante
qui impacte les relations entre éditeurs et enseignes. Pour sa
20e enquête où la distribution juge les éditeurs de jeu vidéo,
MultiMédia à la Une vous propose une synthèse complète des notes
des prestations commerciales, éditoriales et opérationnelles des
éditeurs distributeurs de jeu vidéo.
27
RÉALITÉ VIRTUELLE : ELDORADO
OU MIRAGE ?
Eldorado ou mirage ? A la fin du premier semestre d’une année
que tout le monde qualifie comme celle du décollage de la
réalité virtuelle, il est toujours aussi difficile de se prononcer.
MultiMédia à la Une fait donc le point sur les perspectives autour
de ce concept qui suscite autant d’espoirs que d’interrogations.
36
LE JEU MOBILE, UN MARCHÉ QUI
ARRIVE À MATURITÉ
Les modèles économiques, désormais diversifiés et matures
du jeu mobile, lui permettent de dégager de solides chiffres
d’affaires alors que de nouveaux défis se profilent. Nicolas
Beraudo, directeur marketing EMEA d’App Annie, nous fait part
de ses anticipations sur le secteur.
38
LE JEU VIDÉO DÉPASSERA
LES 100 MILLIARDS DE DOLLARS DANS
LE MONDE !
Le marché du jeu vidéo réussit actuellement sa mue en passant du
tout physique à des modèles économiques diversifiés… MultiMédia
à la Une s’appuyant sur les données de nombreux cabinets d’études
analyse les perspectives du marché du jeu vidéo.
SQUARE ENIX
6 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
SQUARE ENIX
7 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
UNE 20
e
ENQUÊTE À L’HEURE
DU TRANSMÉDIA
Pour sa 20e enquête où la distribution juge les éditeurs
de jeu vidéo, MultiMédia à la Une vous propose
une synthèse complète des notes des prestations
commerciales, éditoriales et opérationnelles des
éditeurs-distributeurs de jeux vidéo dans un contexte
où le monde du jeu vidéo accomplit actuellement une
mue importante qui impacte les relations en éditeurs et
enseignes. Analyse et résultats complets.
MÉTHODOLOGIE
Comme chaque année, l’objectif de notre enquête est d’attribuer aux
principaux éditeurs-distributeurs du jeu vidéo une note d’appréciation
générale sur leurs prestations commerciales, éditoriales et
opérationnelles. Il est important de rappeler que toutes ces notes
ne sont que le reflet de l’état de satisfaction des acheteurs (1-très
insatisfaisant, 5-très satisfaisant - cf. méthodologie) et en aucun cas
de l’activité réelle des éditeurs et distributeurs. Ce sondage est opéré
auprès des principaux acheteurs du secteur. Les notes par secteur
sont réalisées sur une moyenne sur l’ensemble des notes recueillies
sur la catégorie (GSA, GSS, etc.). Rappelons que la note des grossistes
n’intervient pas dans le calcul de la note globale qui ne cumule que
les notes de la Grande Distribution et celles des Multi-spécialistes
+ e-commerce. Le poids de l’activité des grossistes étant difficile à
évaluer. Néanmoins les notes des grossistes, maillon essentiel de la
distribution, sont là pour vous éclairer sur une partie non négligeable
de l’activité du secteur du jeu vidéo.
Côté évolution parmi les acteurs de la distribution, le grossiste
Exertis a fait son entrée dans le paysage du jeu vidéo, montrant
que ce secteur représente un vrai potentiel pour les acteurs de la
distribution. DS Distribution lui a revu son organisation afin de faire
3 Meilleures Notes
face aux évolutions des marchés de la vidéo, de la musique et du jeu
vidéo en réunissant deux entités complémentaires (ex-SDO et DEM),
afin d’être plus efficace dans le service apporté à ses clients.
Pour cette 20e édition, MultiMédia à la Une tient tout particulièrement
à remercier l’ensemble des acheteurs du jeu vidéo, sans qui cette
enquête ne pourrait se faire. Une enquête qui, nous l’espérons,
contribue année après année à soutenir l’activité et les acteurs du
secteur du jeu vidéo.
L’ENQUÊTE À L’HEURE DU
TRANSMÉDIA
S’il y a un mot à la mode actuellement dans le jeu vidéo, c’est
transmédia. Les consommateurs concentrent en effet de plus en
plus leurs achats et leurs « temps de cerveau disponibles » sur un
nombre restreint de franchises phares qui dominent outrageusement
leur secteur. Cela implique une réflexion, non plus centrée sur une
offre large en termes de software jeu vidéo, mais élargie dans une
démarche de « produits dérivés » (digital at retail, goodies, édition
collector…) des blockbusters.
Pour la distribution, cela change totalement la donne en termes
de référencement, d’organisation des linéaires ou de relations
aux clients. Bref, de ce qu’est un revendeur de jeu vidéo. Pour les
éditeurs, cela implique de se penser non plus comme une extension
des studios de développement mais comme un véritable network
organisant de manière globale ses franchises sur de multiples
secteurs (jeu vidéo, cinéma, textile…) et via de multiples canaux
de distribution et modèles économiques. Ces changements de
paradigme ne peuvent qu’influer sur les relations entre fournisseurs
et enseignes.
3 Meilleures Progressions
GÉNÉRAL
GÉNÉRAL
ELECTRONIC ARTS
14,6
CAPCOM
35%
WARNER BROS I.E.
14,4
KOCH MEDIA
16%
JUST FOR GAMES
14,0
BANDAI NAMCO ENT.
9%
JUST FOR GAMES
14,4
CAPCOM
35%
ELECTRONIC ARTS
14,0
KOCH MEDIA
21%
WARNER BROS I.E.
14,0
BETHESDA
7%
ELECTRONIC ARTS
16,0
CAPCOM
36%
UBISOFT
15,6
AVANQUEST
18%
SONY C.E.
15,5
BETHESDA
11%
COMMERCIAL
COMMERCIAL
EDITION
EDITION
8 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
par Yoan Langlais avec la participation de Vladimir Lelouvier
… ET DE LA SEGMENTATION DES
ÉDITEURS
Il s’avère intéressant de noter que cette 20e édition de notre enquête
n’a pas vu d’évolution de son nombre d’acteurs, une rareté. Les
positions semblent en effet se figer. D’un côté, on retrouve des majors
surpuissantes aux moyens colossaux et aux stratégies transmédias
assumées (Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard…) avec
d’excellentes notes éditoriales et opérationnelles. La distribution
apprécie aussi les éditeurs de taille moyenne ou moyenne/grande
qui dominent souvent leur secteur de prédilection (comme Bandai
Namco Entertainment avec les jeux de combats et mangas) ou ceux
qui disposent de franchises vedettes (Warner). Enfin, on retrouve des
éditeurs plus spécialisés aux modèles économiques ou éditoriaux
souvent atypiques (Just For Games, Bethesda, Bigben…) très appréciés
de la distribution grâce à leur travail de fond et à leur proximité. De
leur côté, les constructeurs de console continuent à être dans le milieu
du peloton (Sony C.E. progressant néanmoins grâce à des notes en
hausse en termes éditoriaux et opérationnels).
Cependant, cette stabilité des acteurs du secteur n’empêche pas des
évolutions d’une année sur l’autre. Certains acteurs comme Warner et
Koch Media ont connu cette année une progression structurelle avec
une multiplication de titres importants et des opérations de soutien
de plus grande ampleur que par le passé. Ce qui ne peut qu’influer
de manière positive sur leurs relations avec la distribution. A contrario,
certains acteurs qui sortent de moins en moins de produits chaque
année choisissent de concentrer tous leurs efforts ou de miser sur une
diversification massive de leurs sources de revenus. Ce qui implique
de construire des liens différents avec les enseignes. De même, les
éditeurs ayant déçu cette année ont régulièrement été pénalisés
dans cette mouture de l’enquête. On peut par contre s’attendre à
des modifications dans notre édition 2017 avec des éditeurs qui sont
en cours de changements de stratégie soit par leur retrait (The Walt
Disney Company par exemple), soit par leur diversification qui peuvent
leur donner un nouveau souffle.
Les résultats montrent une baisse généralisée des notes dans les
catégories Multi-spécialistes + e-commerce (-8 %) et Grossiste
(-5 %). Chez les GSS, seuls 4 éditeurs progressent sur les prestations
commerciales et 5 sur les critères éditoriaux et opérationnels. On
retrouve le même phénomène chez les grossistes. A noter qu’on
constate un mouvement inverse chez les GSA, où les notes repartent
en positif après une année 2015 difficile. Côté critère, on constate une
forte baisse sur la Gestion des retours (-5,5 %) ainsi que sur la Gestion
du fonds de catalogue. La gestion de ce segment de marché désormais
confié essentiellement au digital ou à des distributeurs spécialisés
explique sans doute cette évolution.
SONY EN HAUSSE
Dans le détail des résultats, on constate qu’Electronic Arts, 1er au
classement cumulé, obtient les meilleures notes sur les critères Suivi
des commandes et livraisons (16,7) et Réactivité en cas de problème
(15,6), preuve d’un savoir-faire acquis de longue date. Warner, 2e du
classement, se distingue sur la partie commerciale et notamment
chez les GSA où l’Américain arrive 1er (15,6), en raison probablement
du travail de fond réalisé sur les opérations transmedia, budget, etc.
(cf. interview Dossier produits dérivés MM227). Just for Games
complète le podium avec comme toujours de bonnes notes sur
les prestations commerciales avec la meilleure note en Gestion des
retours (14). Comme traditionnellement dans notre enquête, Take 2 se
distingue chez les grossistes en se classant 1er, grâce notamment à un
16 en Réactivité en cas de problème. Du côté des constructeurs, Sony
se fait remarquer avec une forte progression (+9 %) cette année en
raison d’un bon line-up. Le Japonais obtient un très bon 16,9 en Qualité
des nouveautés, seulement devancé par Ubisoft (17). Enfin Microsoft se
démarque en obtenant la meilleure note en Opérations commerciales
et promotions conséquence de son activité dans le domaine. n
Commercial
MEILLEURE NOTATION PAR CRITÈRE
NOTES
EDITEUR
Régularité des contacts et/ou visites en magasins
17,1
SONY C.E.
Suivi des commandes et livraisons
16,7
ELECTRONIC ARTS
Réactivité en cas de problème
15,6
ELECTRONIC ARTS
14
JUST FOR GAMES
16
SONY C.E.
Gestion des retours
Information client, Publicité et PLV
Rentabilité / conditions commerciales
15,8
JUST FOR GAMES
Edition
MEILLEURE NOTATION PAR CRITÈRE
NOTES
EDITEUR
Qualité des nouveautés
17,3
UBISOFT
Gestion du fond de catalogue
14,2
WARNER BROS I.E.
Opérations commerciales / promotions
15,6
MICROSOFT/SONY
9 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
Classement général
Notes prestations
commerciales et éditoriales
(cumulées)
2016
Rappel 2015
Moyenne générale pondérée
par coefficient critères
Variation 16/15
GSA
GSS+ecom
505 GAMES
11,1
9,3
9,9
10,6
-6%
ACTIVISION BLIZZARD
11,5
13,7
12,9
13,6
-5%
-
8,9
-
9,7
-
BANDAI NAMCO ENT.
14,6
12,9
13,5
13,5
=
BETHESDA
13,8
13,8
13,8
12,7
9%
BIGBEN
15,1
11,8
12,9
13,0
-1%
CAPCOM
14,5
11,6
12,6
9,3
35%
AVANQUEST
ELECTRONIC ARTS
15,1
14,4
14,6
14,5
1%
FOCUS HOME INTERACTIVE
14,9
10,6
12,1
13,4
-10%
JUST FOR GAMES
15,3
13,3
14,0
16,5
-15%
KOCH MEDIA
14,9
11,0
12,4
10,6
16%
KONAMI
13,4
10,6
11,5
12,1
-5%
MICROSOFT
11,5
13,4
12,8
12,1
5%
NINTENDO
11,2
11,1
11,1
12,1
-8%
SONY C.E.
13,2
13,5
13,4
12,8
5%
TAKE 2
12,4
13,5
13,1
14,3
-8%
THE WALT DISNEY COMPANY
13,0
11,4
11,9
12,0
=
UBISOFT
14,2
13,8
13,9
13,5
3%
WARNER BROS I.E.
15,6
13,8
14,4
14,3
1%
Moyenne générale
13,6
12,2
12,7
12,7
=
(-) Non Significatif
METHODOLOGIE 2016
Le panel
Les neuf critères
Pour cette 20e édition, MultiMédia à la Une a dépouillé les questionnaires
renvoyés par 15 centrales et grossistes de la distribution, interrogées fin-mai
début juin, sur un total de 21, soit un taux de réponses significatif de près
de 80 % car 2 nouveaux acheteurs n’ont pas été en mesure de répondre
à notre questionnaire en raison de leur faible ancienneté. Les répondants
sont tous des acheteurs de jeu vidéo de centrales des magasins ou des sites
internet. Pour des raisons de confidentialité, nous nous sommes engagés
auprès d’eux à ne pas communiquer leurs noms ou celui de leur enseigne.
Ces enseignes sont les principaux leaders représentatifs des principales
familles de la distribution directe. Nous avons classé les grossistes à part,
en raison de leur rôle d’intermédiaire entre éditeurs / distributeurs et les
magasins. Rappelons que ce sondage n’a pour objectif que d’évaluer le degré
de satisfaction des acheteurs à l’occasion des relations commerciales qu’ils
entretiennent avec les éditeurs. Tous ces résultats doivent être replacés dans
un contexte plus général où interviennent, entre autres, le poids économique
de chaque catalogue, leur spécificité, la taille des effectifs des forces de vente
et les politiques commerciales des éditeurs. Il appartient donc à chacun
de juger du degré de pertinence de ces résultats au regard de sa stratégie
retenue dans le cadre concurrentiel du marché.
Les répondants ont noté les éditeurs / distributeurs sur six critères considérés
objectifs et pertinents sur les prestations commerciales et sur trois critères
complémentaires portant sur la politique éditoriale. Les votants définissent
leur indice de satisfaction pour chaque critère en attribuant une note de 1 à 5
(1 correspondant à très insatisfaisant, 5 à très satisfaisant).
10 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
Le choix des pondérations
Le schéma de pondération des réponses sur les neuf critères a été le
suivant : le critère «Régularité des contacts» n’a qu’un coefficient 3 car les
enseignes l’ont jugé moins important que le critère «Gestion des retours»
(coef.5) par exemple. Pour les notes globales, la pondération porte aussi sur
le poids économique des différents canaux de distribution (GSA et GSS+ecommerce). Pour la 17e édition, à l’image de l’institut GfK, nous avions réuni
pour la première fois les catégories multi-spécialistes et e-commerce,
désormais fusionnée. Rappelons que les notes cumulées par catégorie
sont obtenues en réalisant une moyenne arithmétique sur l’ensemble des
réponses. Enfin la note cumulée pour un éditeur est obtenue en cumulant
les notes de l’ensemble des critères pondérés par le coefficient attribué à ce
dernier (cf synthèse des notes par éditeur).
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
Notes prestations
commerciales
2016
GSA
Rappel 2015
Moyenne générale pondérée
par coefficient critères
GSS+ecom
Variation 16/15
505 GAMES
13,1
9,6
10,8
11,3
-5%
ACTIVISION BLIZZARD
9,8
13,1
12,0
12,9
-8%
AVANQUEST
BANDAI NAMCO ENT.
-
9,1
-
10,1
-
14,4
12,0
12,8
13,3
-4%
BETHESDA
13,3
13,3
13,3
12,4
7%
BIGBEN
15,0
12,4
13,3
13,7
-3%
CAPCOM
16,0
11,6
13,1
9,7
35%
ELECTRONIC ARTS
14,5
13,7
14,0
13,8
1%
FOCUS HOME INTERACTIVE
14,7
10,9
12,2
13,5
-9%
JUST FOR GAMES
15,0
14,1
14,4
16,7
-14%
KOCH MEDIA
15,0
11,2
12,5
10,3
21%
KONAMI
14,5
10,6
12,0
12,2
-2%
MICROSOFT
10,7
13,2
12,4
11,9
4%
NINTENDO
9,5
10,4
10,1
10,9
-8%
SONY C.E.
12,3
12,5
12,4
11,8
5%
TAKE 2
12,4
13,6
13,2
14,3
-8%
THE WALT DISNEY COMPANY
13,5
11,2
12,0
11,5
4%
UBISOFT
13,6
12,8
13,1
12,5
5%
WARNER BROS I.E.
15,5
13,3
14,0
13,7
2%
Moyenne générale
13,5
12,0
12,5
12,4
1%
Notes éditoriales &
opérationnelles
2016
GSA
GSS+ecom
6,8
8,7
ACTIVISION BLIZZARD
15,1
AVANQUEST
14,0
505 GAMES
Rappel 2015
Moyenne générale
pondérée par coefficient critères
Variation 16/15
8,0
8,9
-9%
15,1
15,1
15,0
=
8,5
10,4
8,8
18%
BANDAI NAMCO ENT.
15,0
14,9
15,0
14,1
6%
BETHESDA
15,0
14,8
14,9
13,3
11%
BIGBEN
15,2
10,4
12,0
11,6
3%
CAPCOM
11,2
11,6
11,5
8,5
36%
ELECTRONIC ARTS
16,4
15,8
16,0
16,0
=
FOCUS HOME INTERACTIVE
15,2
10,0
11,8
13,1
-10%
JUST FOR GAMES
16,0
11,5
13,1
16,1
-19%
KOCH MEDIA
14,8
10,5
12,0
11,3
6%
KONAMI
10,8
10,4
10,5
12,1
-13%
MICROSOFT
13,2
13,8
13,6
12,6
8%
NINTENDO
14,9
12,7
13,5
14,7
-8%
SONY C.E.
15,2
15,7
15,5
14,9
4%
TAKE 2
12,4
13,4
13,1
14,4
-9%
THE WALT DISNEY COMPANY
12,0
11,8
11,9
13,1
-9%
UBISOFT
15,5
15,7
15,6
15,6
=
WARNER BROS I.E.
16,0
14,8
15,2
15,4
-1%
Moyenne générale
13,9
12,6
13,1
13,2
-1%
© 2016 - MultiMédia à la Une
11 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
Récapitulatif par critère
Notes prestations
commerciales
NOTE MOYENNE SUR 20
Régularité des
contacts et/ou
visites en magasins
(Coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(Coef. 3)
2016
Réactivité
en cas de
problème
(Coef. 6)
Gestion
des retours
(Coef. 5)
Information
client, Publicité et PLV
(Coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(Coef. 4)
Rappel 2015
Variation
16/15
Moyenne générale
pondérée par coefficient
critères
505 GAMES
7,6
11,6
12,5
9,4
8,4
12,5
10,8
11,3
-5%
ACTIVISION BLIZZARD
13,5
15,6
12,2
7,7
15,3
12,2
12,0
12,9
-8%
AVANQUEST
BANDAI NAMCO ENT.
-
-
-
-
-
-
-
10,1
-
14,7
14,2
14,5
8,4
12,9
13,1
12,8
13,3
-4%
BETHESDA
14,2
15,1
14,4
9,8
14,7
13,6
13,3
12,4
7%
BIGBEN
12,8
14,4
13,7
12,2
13,4
13,4
13,3
13,7
-3%
CAPCOM
11,0
14,7
14,7
10,7
14,2
13,9
13,1
9,7
35%
ELECTRONIC ARTS
14,0
16,7
15,6
11,8
15,6
11,8
14,0
13,8
1%
FOCUS HOME INTERACTIVE
11,4
13,4
12,0
10,0
13,4
14,7
12,2
13,5
-9%
JUST FOR GAMES
15,1
13,6
14,0
14,0
13,6
15,8
14,4
16,7
-14%
KOCH MEDIA
13,4
12,5
12,9
10,9
11,6
13,6
12,5
10,3
21%
KONAMI
12,9
12,4
12,9
8,9
13,4
12,9
12,0
12,2
-2%
MICROSOFT
16,4
14,2
14,2
6,2
14,0
12,4
12,4
11,9
4%
NINTENDO
15,1
11,1
10,2
5,8
14,2
9,6
10,1
10,9
-8%
SONY C.E.
17,1
14,7
13,3
8,0
16,0
10,4
12,4
11,8
5%
TAKE 2
13,3
14,7
14,9
9,8
14,7
13,3
13,2
14,3
-8%
THE WALT DISNEY COMPANY
10,7
12,9
11,3
12,3
13,3
12,4
12,0
11,5
4%
UBISOFT
14,7
15,1
12,9
11,1
15,6
12,7
13,1
12,5
5%
WARNER BROS I.E.
14,7
14,0
14,5
12,5
15,3
14,5
14,0
13,7
2%
Moyenne générale
13,2
13,8
13,3
9,9
13,7
12,8
12,5
12,4
1%
(-) Non Significatif
Notes éditoriales &
opérationnelles
NOTE MOYENNE SUR 20
2016
Qualité des nouveautés
(Coef. 5)
Gestion du fond de
catalogue (Coef. 2)
Opérations commerciales
/ promotions (Coef.3)
8,9
8,0
6,6
ACTIVISION BLIZZARD
16,4
13,6
AVANQUEST
10,0
10,7
505 GAMES
Rappel 2015
Moyenne générale pondérée
par coefficient critères
Variation
16/15
8,0
8,9
-9%
13,8
15,1
15,0
=
10,7
10,4
8,8
18%
BANDAI NAMCO ENT.
16,0
13,1
14,4
15,0
14,1
6%
BETHESDA
15,6
13,1
14,9
14,9
13,3
11%
BIGBEN
12,3
10,9
12,3
12,0
11,6
3%
CAPCOM
12,3
9,6
11,5
11,5
8,5
36%
ELECTRONIC ARTS
16,9
13,8
16,0
16,0
16,0
=
FOCUS HOME INTERACTIVE
12,7
10,0
11,4
11,8
13,1
-10%
JUST FOR GAMES
12,0
13,8
14,2
13,1
16,1
-19%
KOCH MEDIA
12,9
9,6
12,0
12,0
11,3
6%
KONAMI
12,0
9,4
8,9
10,5
12,1
-13%
MICROSOFT
13,1
12,0
15,6
13,6
12,6
8%
NINTENDO
15,6
12,5
10,7
13,5
14,7
-8%
SONY C.E.
16,9
12,0
15,6
15,5
14,9
4%
TAKE 2
14,9
11,1
11,3
13,1
14,4
-9%
THE WALT DISNEY COMPANY
12,4
11,6
11,1
11,9
13,1
-9%
UBISOFT
17,3
12,9
14,7
15,6
15,6
%
WARNER BROS I.E.
15,8
14,2
14,9
15,2
15,4
-1%
Moyenne générale
13,9
11,7
12,7
13,1
13,1
=
© 2016 - MultiMédia à la Une
12 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
Note moyenne par critère
Notes
prestations
commerciales
GSA
Régularité des
contacts et/ou
visites en magasins
(Coef. 3)
Suivi des
commandes et
livraisons (Coef. 3)
Réactivité en cas
de problème
(Coef. 6)
Gestion
des retours
(Coef. 5)
Information client,
Publicité et PLV
(Coef. 1)
Rentabilité / conditions
commerciales
(Coef. 4)
2016
2015
2016
2015
2016
2015
2016
2015
2016
2015
2016
2015
14,9
11,6
14,9
11,6
13,7
11,6
10,9
10,1
14,8
11,3
14,0
11,5
GSS+ ecommerce
12,4
14,1
13,3
14,2
13,0
13,7
9,4
10,8
13,2
14,3
12,3
13,4
Grossistes
12,0
13,2
13,1
14,0
12,4
13,8
10,1
10,3
12,1
11,8
11,4
11,4
Moyenne générale*
13,3
13,2
13,9
13,2
13,3
13,0
9,9
10,5
13,8
13,2
12,9
Variation
0,7%
4,9%
2,4%
-5,5%
* moyenne établie sur la somme GSA+GSS pondérée par coeficient enseigne
Notes éditoriales &
opérationnelles
GSA
Qualité des
nouveautés
(Coef. 5)
12,7
1,1%
© 2016 - MultiMédia à la Une
Gestion du fond
de catalogue
(Coef. 2)
Opérations
commerciales /
promotions (Coef.3)
2016
2015
2016
2015
2015
2015
14,5
13,2
12,7
11,3
13,8
10,9
GSS+ ecommerce
13,6
14,4
11,1
12,8
12,1
13,1
Grossistes
13,9
14,0
12,3
12,9
10,8
11,4
Moyenne générale
13,9
14,0
11,7
12,3
12,7
-0,4%
4,0%
-4,5%
12,3
3,3%
* moyenne établie sur la somme GSA+GSS pondérée par coeficient enseigne
Grossiste - meilleure note par critère
MEILLEURE NOTATION PAR CRITÈRE
NOTES
Régularité des contacts et/ou visites en magasins
15,3
Suivi des commandes et livraisons
16,8
Réactivité en cas de problème
16
EDITEUR
TAKE 2
NAMCO BANDAI ENT.
TAKE 2
Gestion des retours
15
JUST FOR GAMES
Information client, Publicité et PLV
16
SONY C.E.
Rentabilité / conditions commerciales
16
JUST FOR GAMES
Qualité des nouveautés
16
ACTI / BANDAI / EA / NIN / UBI
Gestion du fond de catalogue
Opérations commerciales / promotions
15,2
16
EA / NINTENDO
JUST FOR GAMES
13 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
Suivi des commandes
et livraisons
(Coef. 3)
Récapitulatif par critère
commercial
Toutes typologies
d’enseignes
Régularité contacts et/
ou visites en magasins
(coef. 3)
NOTE MOYENNE SUR 20
GSA
GSS
+ecom
Moyenne
générale
pondérée par
coefficient
enseignes
2016
GSA
GSS
+ecom
Moyenne
générale
pondérée par
coefficient
enseignes
505 GAMES
12,0
11,3
11,6
ACTIVISION BLIZZARD
16,0
15,3
15,6
-
11,0
-
NAMCO BANDAI ENT.
16,0
13,3
14,2
BETHESDA
16,0
14,7
15,1
BIGBEN
16,0
13,6
14,4
CAPCOM
16,0
14,0
14,7
ELECTRONIC ARTS
18,0
16,0
16,7
FOCUS HOME INTERACTIVE
16,0
12,0
13,4
JUST FOR GAMES
14,0
13,3
13,6
KOCH MEDIA
16,0
10,7
12,5
AVANQUEST
2016
NOTE MOYENNE SUR 20
PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE
505 GAMES
8,0
7,3
7,6
KONAMI
12,0
12,7
12,4
ACTIVISION BLIZZARD
12,0
14,3
13,5
MICROSOFT
12,0
15,3
14,2
-
6,0
-
NINTENDO
12,0
10,7
11,1
NAMCO BANDAI ENT.
16,0
14,0
14,7
SONY C.E.
16,0
14,0
14,7
BETHESDA
16,0
13,3
14,2
TAKE 2
16,0
14,0
14,7
BIGBEN
16,0
11,2
12,8
THE WALT DISNEY COMPANY
16,0
11,3
12,9
CAPCOM
16,0
8,4
11,0
UBISOFT
16,0
14,7
15,1
ELECTRONIC ARTS
14,0
14,0
14,0
WARNER BROS I.E.
12,0
15,0
14,0
FOCUS HOME INTERACTIVE
16,0
9,0
11,4
Moyenne générale
14,9
13,3
13,8
JUST FOR GAMES
16,0
14,7
15,1
KOCH MEDIA
16,0
12,0
13,4
KONAMI
16,0
11,3
12,9
MICROSOFT
16,0
16,7
16,4
AVANQUEST
Réactivité en cas
de problème
(coef. 6)
NOTE MOYENNE SUR 20
PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE
GSS
+ecom
2016
Moyenne
générale
pondérée par
coefficient
enseignes
NINTENDO
16,0
14,7
15,1
SONY C.E.
18,0
16,7
17,1
TAKE 2
12,0
14,0
13,3
505 GAMES
16,0
10,7
12,5
THE WALT DISNEY COMPANY
12,0
10,0
10,7
ACTIVISION BLIZZARD
8,0
14,3
12,2
UBISOFT
16,0
14,0
14,7
AVANQUEST
-
10,0
-
WARNER BROS I.E.
16,0
14,0
14,7
NAMCO BANDAI ENT.
18,0
12,7
14,5
Moyenne générale
14,9
12,4
13,2
BETHESDA
14,0
14,7
14,4
BIGBEN
14,0
13,6
13,7
14 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
GSA
CAPCOM
16,0
14,0
14,7
ELECTRONIC ARTS
16,0
15,3
15,6
FOCUS HOME INTERACTIVE
12,0
12,0
12,0
JUST FOR GAMES
14,0
14,0
14,0
KOCH MEDIA
16,0
11,3
12,9
KONAMI
16,0
11,3
12,9
MICROSOFT
12,0
15,3
14,2
NINTENDO
8,0
11,3
10,2
SONY C.E.
12,0
14,0
13,3
TAKE 2
14,0
15,3
14,9
THE WALT DISNEY COMPANY
12,0
11,0
11,3
UBISOFT
12,0
13,3
12,9
WARNER BROS I.E.
16,0
13,7
14,5
Moyenne générale
13,7
13,0
13,3
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
Gestion des retours
(Coef. 5)
NOTE MOYENNE SUR 20
PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE
2016
GSA
GSS
+ecom
Moyenne
générale
pondérée par
coefficient
enseignes
505 GAMES
12,0
8,0
9,4
ACTIVISION BLIZZARD
4,0
9,7
7,7
-
8,0
-
AVANQUEST
NAMCO BANDAI ENT.
8,0
8,7
8,4
BETHESDA
8,0
10,7
9,8
BIGBEN
14,0
11,2
12,2
CAPCOM
16,0
8,0
10,7
ELECTRONIC ARTS
14,0
10,7
11,8
FOCUS HOME INTERACTIVE
12,0
9,0
10,0
JUST FOR GAMES
14,0
14,0
14,0
KOCH MEDIA
14,0
9,3
10,9
KONAMI
12,0
7,3
8,9
MICROSOFT
4,0
7,3
6,2
NINTENDO
4,0
6,7
5,8
SONY C.E.
8,0
8,0
8,0
TAKE 2
8,0
10,7
9,8
THE WALT DISNEY COMPANY
16,0
10,3
12,3
UBISOFT
12,0
10,7
11,1
WARNER BROS I.E.
16,0
10,7
12,5
Moyenne générale
10,9
9,4
9,9
Information clients,
Publicité et PLV
(coef. 1)
NOTE MOYENNE SUR 20
PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE
GSA
GSS +ecom
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(Coef. 4)
NOTE MOYENNE SUR 20
PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE
GSA
GSS +ecom
2016
Moyenne
générale
pondérée par
coefficient
enseignes
505 GAMES
16,0
10,7
12,5
2016
ACTIVISION BLIZZARD
12,0
12,3
12,2
Moyenne
générale
pondérée par
coefficient
enseignes
-
10,0
-
NAMCO BANDAI ENT.
14,0
12,7
13,1
AVANQUEST
BETHESDA
14,0
13,3
13,6
16,0
12,0
13,4
505 GAMES
8,0
8,7
8,4
BIGBEN
ACTIVISION BLIZZARD
16,0
15,0
15,3
CAPCOM
16,0
12,8
13,9
ELECTRONIC ARTS
10,0
12,7
11,8
AVANQUEST
NAMCO BANDAI ENT.
-
10,0
-
16,0
11,3
12,9
FOCUS HOME INTERACTIVE
20,0
12,0
14,7
18,0
14,7
15,8
BETHESDA
16,0
14,0
14,7
JUST FOR GAMES
BIGBEN
16,0
12,0
13,4
KOCH MEDIA
14,0
13,3
13,6
16,0
11,3
12,9
CAPCOM
16,0
13,2
14,2
KONAMI
ELECTRONIC ARTS
16,0
15,3
15,6
MICROSOFT
12,0
12,7
12,4
10,0
9,3
9,6
FOCUS HOME INTERACTIVE
16,0
12,0
13,4
NINTENDO
JUST FOR GAMES
14,0
13,3
13,6
SONY C.E.
10,0
10,7
10,4
12,0
14,0
13,3
KOCH MEDIA
12,0
11,3
11,6
TAKE 2
KONAMI
16,0
12,0
13,4
THE WALT DISNEY COMPANY
12,0
12,7
12,4
14,0
12,0
12,7
MICROSOFT
12,0
15,0
14,0
UBISOFT
NINTENDO
16,0
13,3
14,2
WARNER BROS I.E.
16,0
13,7
14,5
16,0
Moyenne générale
14,0
12,3
12,8
SONY C.E.
16,0
16,0
TAKE 2
16,0
14,0
14,7
THE WALT DISNEY COMPANY
12,0
14,0
13,3
UBISOFT
16,0
15,3
15,6
WARNER BROS I.E.
16,0
15,0
15,3
Moyenne générale
14,8
13,2
13,7
© 2016 - MultiMédia à la Une
15 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
Gestion du fonds
de catalogue (coef. 2)
(coef. 5)
Récapitulatif
par critère
éditorial
et opérationnel
Toutes typologies
d’enseignes
Qualité
des nouveautés
(coef. 5)
GSA
GSS
+ecom
2016
Moyenne
générale
pondérée par
coefficient
enseignes
2016
GSA
GSS
+ecom
Moyenne
générale
pondérée par
coefficient
enseignes
8,0
8,0
8,0
ACTIVISION BLIZZARD
13,3
13,7
13,6
AVANQUEST
16,0
8,0
10,7
505 GAMES
NOTE MOYENNE SUR 20
PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE
NOTE MOYENNE SUR 20
PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE
NAMCO BANDAI ENT.
14,0
12,7
13,1
BETHESDA
14,0
12,7
13,1
BIGBEN
12,0
10,4
10,9
CAPCOM
8,0
10,4
9,6
ELECTRONIC ARTS
14,7
13,3
13,8
FOCUS HOME INTERACTIVE
12,0
9,0
10,0
JUST FOR GAMES
16,0
12,7
13,8
KOCH MEDIA
10,0
9,3
9,6
KONAMI
12,0
8,0
9,4
MICROSOFT
12,0
12,0
12,0
NINTENDO
14,7
11,3
12,5
SONY C.E.
12,0
12,0
12,0
TAKE 2
12,0
10,7
11,1
THE WALT DISNEY COMPANY
12,0
11,3
11,6
505 GAMES
8,0
9,3
8,9
UBISOFT
13,3
12,7
12,9
ACTIVISION BLIZZARD
16,0
16,7
16,4
WARNER BROS I.E.
16,0
13,3
14,2
AVANQUEST
12,0
9,0
10,0
Moyenne générale
12,7
11,1
11,7
NAMCO BANDAI ENT.
16,0
16,0
16,0
BETHESDA
16,0
15,3
15,6
BIGBEN
16,0
10,4
12,3
CAPCOM
12,0
12,4
12,3
ELECTRONIC ARTS
17,3
16,7
16,9
FOCUS HOME INTERACTIVE
16,0
11,0
12,7
JUST FOR GAMES
16,0
10,0
12,0
505 GAMES
4,0
8,0
6,6
KOCH MEDIA
16,0
11,3
12,9
ACTIVISION BLIZZARD
14,7
13,3
13,8
KONAMI
12,0
12,0
12,0
AVANQUEST
16,0
8,0
10,7
MICROSOFT
12,0
13,7
13,1
NAMCO BANDAI ENT.
14,0
14,7
14,4
NINTENDO
16,0
15,3
15,6
BETHESDA
14,0
15,3
14,9
SONY C.E.
16,0
17,3
16,9
BIGBEN
16,0
10,4
12,3
TAKE 2
14,0
15,3
14,9
CAPCOM
12,0
11,2
11,5
THE WALT DISNEY COMPANY
12,0
12,7
12,4
ELECTRONIC ARTS
16,0
16,0
16,0
UBISOFT
16,0
18,0
17,3
FOCUS HOME INTERACTIVE
16,0
9,0
11,4
WARNER BROS I.E.
16,0
15,7
15,8
JUST FOR GAMES
16,0
13,3
14,2
Moyenne générale
14,5
13,6
13,9
KOCH MEDIA
16,0
10,0
12,0
KONAMI
8,0
9,3
8,9
MICROSOFT
16,0
15,3
15,6
NINTENDO
13,3
9,3
10,7
© 2016 - MultiMédia à la Une
16 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
Opérations
commerciales
promotion
(coef. 3)
NOTE MOYENNE SUR 20
PONDÉRÉE PAR ENSEIGNE
GSA
GSS
+ecom
2016
Moyenne
générale
pondérée par
coefficient
enseignes
SONY C.E.
16,0
15,3
15,6
TAKE 2
10,0
12,0
11,3
THE WALT DISNEY COMPANY
12,0
10,7
11,1
UBISOFT
16,0
14,0
14,7
WARNER BROS I.E.
16,0
14,3
14,9
Moyenne générale
13,8
12,1
12,7
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
GSA / Grande distribution
NOTE MOYENNE SUR 20
Notes prestations
commerciales
Régularité des
contacts et/
ou visites en
magasins (Coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(Coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(Coef. 6)
Gestion des
retours
(Coef. 5)
2016
Information
client, Publicité
et PLV (Coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(Coef. 4)
Rappel 2015
Moyenne générale pondérée par
coefficient critères
Variation
16/15
505 GAMES
8,0
12,0
16,0
12,0
8,0
16,0
13,1
8,7
51%
ACTIVISION BLIZZARD
12,0
16,0
8,0
4,0
16,0
12,0
9,8
10,4
-6%
AVANQUEST
-
-
-
-
-
-
-
7,1
-
BANDAI NAMCO ENT.
16,0
16,0
18,0
8,0
16,0
14,0
14,4
13,3
8%
BETHESDA
16,0
16,0
14,0
8,0
16,0
14,0
13,3
11,6
15%
BIGBEN
16,0
16,0
14,0
14,0
16,0
16,0
15,0
13,2
14%
CAPCOM
16,0
16,0
16,0
16,0
16,0
16,0
16,0
7,0
128%
ELECTRONIC ARTS
14,0
18,0
16,0
14,0
16,0
10,0
14,5
14,2
2%
FOCUS HOME INTERACTIVE
16,0
16,0
12,0
12,0
16,0
20,0
14,7
12,6
17%
JUST FOR GAMES
16,0
14,0
14,0
14,0
14,0
18,0
15,0
16,0
-6%
KOCH MEDIA
16,0
16,0
16,0
14,0
12,0
14,0
15,0
11,2
34%
KONAMI
16,0
12,0
16,0
12,0
16,0
16,0
14,5
11,7
25%
MICROSOFT
16,0
12,0
12,0
4,0
12,0
12,0
10,7
9,1
17%
NINTENDO
16,0
12,0
8,0
4,0
16,0
10,0
9,5
8,5
11%
SONY C.E.
18,0
16,0
12,0
8,0
16,0
10,0
12,3
10,3
19%
TAKE 2
12,0
16,0
14,0
8,0
16,0
12,0
12,4
15,3
-19%
THE WALT DISNEY COMPANY
12,0
16,0
12,0
16,0
12,0
12,0
13,5
10,4
30%
UBISOFT
16,0
16,0
12,0
12,0
16,0
14,0
13,6
10,8
26%
WARNER BROS I.E.
16,0
12,0
16,0
16,0
16,0
16,0
15,5
11,7
32%
Moyenne générale
14,9
14,9
13,7
10,9
14,8
14,0
13,5
11,2
20%
NOTE MOYENNE SUR 20
Notes éditoriales
& opérationnelles
Qualité
des
nouveautés
(Coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(Coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(Coef.3)
2016
Rappel
2015
Moyenne
générale
pondérée par
coefficient
critères
Variation
16/15
Notes
cumulées
Commercial
Editorial
Moyenne
cumulée par
coefficient
critère
505 GAMES
13,1
6,8
11,1
ACTIVISION BLIZZARD
9,8
15,1
11,5
505 GAMES
8,0
8,0
4,0
6,8
5,9
15%
AVANQUEST
ACTIVISION BLIZZARD
16,0
13,3
14,7
15,1
12,7
19%
BANDAI NAMCO ENT.
AVANQUEST
12,0
16,0
16,0
14,0
7,0
100%
BANDAI NAMCO ENT.
16,0
14,0
14,0
15,0
13,6
10%
BETHESDA
16,0
14,0
14,0
15,0
12,3
BIGBEN
16,0
12,0
16,0
15,2
CAPCOM
12,0
8,0
12,0
11,2
-
14,0
-
14,4
15,0
14,6
BETHESDA
13,3
15,0
13,8
BIGBEN
15,0
15,2
15,1
22%
CAPCOM
16,0
11,2
14,5
12,5
22%
ELECTRONIC ARTS
14,5
16,4
15,1
5,7
95%
FOCUS HOME INTERACTIVE
14,7
15,2
14,9
16,0
15,3
ELECTRONIC ARTS
17,3
14,7
16,0
16,4
15,2
8%
JUST FOR GAMES
15,0
FOCUS HOME INTERACTIVE
16,0
12,0
16,0
15,2
12,3
24%
KOCH MEDIA
15,0
14,8
14,9
JUST FOR GAMES
16,0
16,0
16,0
16,0
16,6
-4%
KONAMI
14,5
10,8
13,4
KOCH MEDIA
16,0
10,0
16,0
14,8
11,0
35%
MICROSOFT
10,7
13,2
11,5
KONAMI
12,0
12,0
8,0
10,8
10,7
1%
NINTENDO
9,5
14,9
11,2
MICROSOFT
12,0
12,0
16,0
13,2
11,5
15%
SONY C.E.
12,3
15,2
13,2
NINTENDO
16,0
14,7
13,3
14,9
13,8
8%
TAKE 2
12,4
12,4
12,4
SONY C.E.
16,0
12,0
16,0
15,2
14,3
6%
THE WALT DISNEY COMPANY
13,5
12,0
13,0
TAKE 2
14,0
12,0
10,0
12,4
13,1
-5%
UBISOFT
13,6
15,5
14,2
THE WALT DISNEY COMPANY
12,0
12,0
12,0
12,0
12,5
-4%
WARNER BROS I.E.
15,5
16,0
15,6
UBISOFT
16,0
13,3
16,0
15,5
14,8
5%
Moyenne générale
13,5
13,9
13,6
WARNER BROS I.E.
16,0
16,0
16,0
16,0
14,2
13%
Moyenne générale
14,5
12,7
13,8
13,9
12,1
15%
© 2016 - MultiMédia à la Une
17 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
GSS (Multi-spécialiste) + e-commerce
NOTE MOYENNE SUR 20
Notes prestations
commerciales
Régularité des
contacts et/ou
visites en magasins
(Coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(Coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(Coef. 6)
Gestion
des retours
(Coef. 5)
2016
Information
client, Publicité
et PLV
(Coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(Coef. 4)
2015
Moyenne générale pondérée
par coefficient critères
Variation
16/15
505 GAMES
7,3
11,3
10,7
8,0
8,7
10,7
9,6
12,8
ACTIVISION BLIZZARD
14,3
15,3
14,3
9,7
15,0
12,3
13,1
14,4
-25%
-9%
AVANQUEST
6,0
11,0
10,0
8,0
10,0
10,0
9,1
11,9
-23%
BANDAI NAMCO ENT.
14,0
13,3
12,7
8,7
11,3
12,7
12,0
13,3
-10%
BETHESDA
13,3
14,7
14,7
10,7
14,0
13,3
13,3
12,8
4%
BIGBEN
11,2
13,6
13,6
11,2
12,0
12,0
12,4
14,0
-12%
4%
CAPCOM
8,4
14,0
14,0
8,0
13,2
12,8
11,6
11,2
ELECTRONIC ARTS
14,0
16,0
15,3
10,7
15,3
12,7
13,7
13,6
1%
FOCUS HOME INTERACTIVE
9,0
12,0
12,0
9,0
12,0
12,0
10,9
14,0
-22%
JUST FOR GAMES
14,7
13,3
14,0
14,0
13,3
14,7
14,1
17,1
-18%
KOCH MEDIA
12,0
10,7
11,3
9,3
11,3
13,3
11,2
9,8
14%
KONAMI
11,3
12,7
11,3
7,3
12,0
11,3
10,6
12,4
-14%
MICROSOFT
16,7
15,3
15,3
7,3
15,0
12,7
13,2
13,4
-2%
NINTENDO
14,7
10,7
11,3
6,7
13,3
9,3
10,4
12,2
-15%
SONY C.E.
16,7
14,0
14,0
8,0
16,0
10,7
12,5
12,7
-1%
TAKE 2
14,0
14,0
15,3
10,7
14,0
14,0
13,6
13,8
-1%
THE WALT DISNEY COMPANY
10,0
11,3
11,0
10,3
14,0
12,7
11,2
12,1
-7%
UBISOFT
14,0
14,7
13,3
10,7
15,3
12,0
12,8
13,4
-4%
WARNER BROS I.E.
14,0
15,0
13,7
10,7
15,0
13,7
13,3
14,9
-11%
Moyenne générale
12,4
13,3
13,0
9,4
13,2
12,3
12,0
13,1
-8%
NOTE MOYENNE SUR 20
Notes éditoriales
& opérationnelles
Qualité des
nouveautés
(Coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(Coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(Coef.3)
2016
Rappel
2015
Moyenne
générale
pondérée par
coefficient
critères
Variation
16/15
505 GAMES
9,3
8,0
8,0
8,7
10,5
-18%
ACTIVISION BLIZZARD
16,7
13,7
13,3
15,1
16,3
-8%
AVANQUEST
9,0
8,0
8,0
8,5
9,8
-13%
BANDAI NAMCO ENT.
16,0
12,7
14,7
14,9
14,3
4%
BETHESDA
15,3
12,7
15,3
14,8
13,9
6%
BIGBEN
10,4
10,4
10,4
10,4
11,1
-7%
CAPCOM
12,4
10,4
11,2
11,6
10,0
16%
ELECTRONIC ARTS
16,7
13,3
16,0
15,8
16,5
-4%
FOCUS HOME INTERACTIVE
11,0
9,0
9,0
10,0
13,6
-26%
JUST FOR GAMES
10,0
12,7
13,3
11,5
15,8
-27%
KOCH MEDIA
11,3
9,3
10,0
10,5
11,4
-8%
KONAMI
12,0
8,0
9,3
10,4
12,9
-19%
MICROSOFT
13,7
12,0
15,3
13,8
13,2
5%
NINTENDO
15,3
11,3
9,3
12,7
15,2
-16%
SONY C.E.
17,3
12,0
15,3
15,7
15,2
3%
TAKE 2
15,3
10,7
12,0
13,4
15,1
-11%
THE WALT DISNEY COMPANY
12,7
11,3
10,7
11,8
13,4
-12%
UBISOFT
18,0
12,7
14,0
15,7
16,0
-2%
WARNER BROS I.E.
15,7
13,3
14,3
14,8
16,1
-8%
Moyenne générale
13,6
11,1
12,1
12,6
13,7
-8%
18 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
Notes
cumulées
Commercial
Editorial
Moyenne
cumulée par
coefficient
critère
505 GAMES
9,6
8,7
9,3
ACTIVISION BLIZZARD
13,1
15,1
13,7
AVANQUEST
9,1
8,5
8,9
BANDAI NAMCO ENT.
12,0
14,9
12,9
BETHESDA
13,3
14,8
13,8
11,8
BIGBEN
12,4
10,4
CAPCOM
11,6
11,6
11,6
ELECTRONIC ARTS
13,7
15,8
14,4
FOCUS HOME INTERACTIVE
10,9
10,0
10,6
JUST FOR GAMES
14,1
11,5
13,3
KOCH MEDIA
11,2
10,5
11,0
KONAMI
10,6
10,4
10,6
MICROSOFT
13,2
13,8
13,4
NINTENDO
10,4
12,7
11,1
SONY C.E.
12,5
15,7
13,5
TAKE 2
13,6
13,4
13,5
THE WALT DISNEY COMPANY
11,2
11,8
11,4
UBISOFT
12,8
15,7
13,8
WARNER BROS I.E.
13,3
14,8
13,8
Moyenne générale
12,0
12,6
12,2
© 2016 - MultiMédia à la Une
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
COTTON DiVISION
19 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
Grossiste
Notes prestations
commerciales
NOTE MOYENNE SUR 20
Variation
16/15
Information
client,
Publicité
et PLV
(Coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(Coef. 4)
10,0
9,0
11,0
10,3
8,9
16%
6,4
12,0
8,0
8,8
13,1
-33%
Régularité des
contacts et/ou
visites en magasins
(Coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(Coef. 3)
Réactivité en cas
de problème
(Coef. 6)
Gestion
des retours
(Coef. 5)
505 GAMES
8,0
11,0
11,0
ACTIVISION BLIZZARD
10,4
11,2
8,8
AVANQUEST
Rappel
2015
2016
Moyenne générale pondérée
par coefficient critères
-
-
-
-
-
-
-
-
-
BANDAI NAMCO ENT.
12,8
16,8
14,4
12,0
10,4
12,0
13,3
13,0
3%
BETHESDA
13,0
13,0
13,0
12,0
11,0
11,0
12,3
12,5
-1%
-11%
BIGBEN
13,3
10,7
10,7
13,3
12,0
10,7
11,7
13,1
CAPCOM
10,4
13,6
12,8
8,8
9,6
11,2
11,2
10,2
10%
ELECTRONIC ARTS
10,4
16,0
15,2
10,4
14,4
11,2
12,8
14,5
-12%
FOCUS HOME INTERACTIVE
13,0
12,0
14,0
10,0
12,0
14,0
12,6
13,6
-7%
JUST FOR GAMES
14,0
14,0
14,0
15,0
12,0
16,0
14,5
15,4
-6%
KOCH MEDIA
11,0
12,0
12,0
13,0
9,0
14,0
12,3
12,9
-4%
KONAMI
10,4
13,6
11,2
7,2
13,6
12,0
10,8
11,1
-3%
MICROSOFT
13,0
13,0
8,0
5,0
11,0
9,0
9,0
10,7
-16%
NINTENDO
13,6
13,6
12,0
6,4
15,2
8,0
10,6
11,5
-8%
SONY C.E.
13,0
13,0
13,0
8,0
16,0
10,0
11,5
12,3
-7%
TAKE 2
15,3
14,7
16,0
14,0
12,7
15,3
15,0
14,3
5%
THE WALT DISNEY COMPANY
8,8
9,6
9,6
9,6
12,0
11,2
9,9
11,8
-16%
UBISOFT
14,0
16,0
14,0
11,0
14,0
9,0
12,7
12,7
%
WARNER BROS I.E.
11,2
12,8
13,6
10,4
12,8
12,0
12,1
12,1
-%
Moyenne générale
12,0
13,1
12,4
10,1
12,1
11,4
11,7
12,4
-5%
NOTE MOYENNE SUR 20
Notes éditoriales
& opérationnelles
2016
Rappel
2015
Gestion
du fond de
catalogue
(Coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(Coef.3)
505 GAMES
11,0
10,0
7,0
9,6
7,5
28%
ACTIVISION BLIZZARD
16,0
12,8
10,4
13,7
15,9
-14%
AVANQUEST
Moyenne
générale
pondérée par
coefficient
critères
Variation
16/15
Qualité des
nouveautés
(Coef. 5)
-
-
-
-
-
-
BANDAI NAMCO ENT.
16,0
12,0
10,4
13,5
13,4
1%
BETHESDA
15,0
13,0
12,0
13,7
13,7
%
BIGBEN
10,7
10,7
12,0
11,1
11,4
-3%
CAPCOM
12,0
8,0
7,2
9,8
10,0
-2%
ELECTRONIC ARTS
16,0
15,2
12,8
14,9
16,5
-10%
FOCUS HOME INTERACTIVE
13,0
13,0
11,0
12,4
12,5
-1%
JUST FOR GAMES
12,0
15,0
16,0
13,8
12,9
7%
KOCH MEDIA
14,0
9,0
8,0
11,2
13,0
-14%
KONAMI
13,6
10,4
7,2
11,0
12,2
-10%
MICROSOFT
13,0
11,0
12,0
12,3
13,0
-5%
NINTENDO
16,0
15,2
8,8
13,7
15,0
-9%
SONY C.E.
15,0
13,0
14,0
14,3
13,2
8%
TAKE 2
14,0
13,3
13,3
13,7
14,9
-8%
THE WALT DISNEY COMPANY
11,2
12,0
9,6
10,9
10,8
1%
UBISOFT
16,0
14,0
11,0
14,1
13,7
3%
WARNER BROS I.E.
15,2
14,4
11,2
13,8
14,1
-2%
Moyenne générale
13,9
12,3
10,8
12,6
13,0
-3%
20 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
Notes
cumulées
Commercial
Editorial
moyenne
505 GAMES
10,3
9,6
10,1
ACTIVISION BLIZZARD
8,8
13,7
10,3
-
-
-
BANDAI NAMCO ENT.
13,3
13,5
13,4
BETHESDA
12,3
13,7
12,8
BIGBEN
11,7
11,1
11,5
CAPCOM
11,2
9,8
10,8
ELECTRONIC ARTS
12,8
14,9
13,5
FOCUS HOME INTERACTIVE
12,6
12,4
12,5
JUST FOR GAMES
14,5
13,8
14,3
KOCH MEDIA
12,3
11,2
12,0
AVANQUEST
KONAMI
10,8
11,0
10,9
MICROSOFT
9,0
12,3
10,0
NINTENDO
10,6
13,7
11,6
SONY C.E.
11,5
14,3
12,3
TAKE 2
15,0
13,7
14,6
THE WALT DISNEY COMPANY
9,9
10,9
10,2
UBISOFT
12,7
14,1
13,1
WARNER BROS I.E.
12,1
13,8
12,7
Moyenne générale
11,7
12,6
12,0
© 2016 - MultiMédia à la Une
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
par Yoan Langlais
Synthèse des notes par éditeur
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Gestion
des retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations commerciales /
promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
11,1
GSA
8,0
12,0
16,0
12,0
8,0
16,0
8,0
8,0
4,0
GSS + e-commerce
7,3
11,3
10,7
8,0
8,7
10,7
9,3
8,0
8,0
9,3
Grossiste
8,0
11,0
11,0
10,0
9,0
11,0
11,0
10,0
7,0
10,1
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
GSA
12,0
GSS + e-commerce
14,3
Grossiste
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Gestion
des retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(coef. 2)
16,0
8,0
4,0
16,0
12,0
16,0
13,3
14,7
11,5
15,3
14,3
9,7
15,0
12,3
16,7
13,7
13,3
13,7
10,4
11,2
8,8
6,4
12,0
8,0
16,0
12,8
10,4
10,3
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Gestion
des retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
-
-
-
-
-
-
12,0
16,0
16,0
-
6,0
11,0
10,0
8,0
10,0
10,0
9,0
8,0
8,0
8,9
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Gestion
des retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
GSA
16,0
16,0
18,0
8,0
16,0
14,0
16,0
14,0
14,0
14,6
GSS + e-commerce
14,0
13,3
12,7
8,7
11,3
12,7
16,0
12,7
14,7
12,9
Grossiste
12,8
16,8
14,4
12,0
10,4
12,0
16,0
12,0
10,4
13,4
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité en
cas de
problème
(coef. 6))
Gestion
des retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
GSA
16,0
16,0
14,0
8,0
16,0
14,0
16,0
14,0
14,0
13,8
GSS + e-commerce
13,3
14,7
14,7
10,7
14,0
13,3
15,3
12,7
15,3
13,8
Grossiste
13,0
13,0
13,0
12,0
11,0
11,0
15,0
13,0
12,0
12,8
Moyenne
Générale
GSA
GSS + e-commerce
Grossiste
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
Régularité des
contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Gestion des
retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales /
promotions
(coef. 3)
GSA
16,0
16,0
14,0
14,0
16,0
16,0
16,0
12,0
16,0
15,1
GSS + e-commerce
11,2
13,6
13,6
11,2
12,0
12,0
10,4
10,4
10,4
11,8
Grossiste
13,3
10,7
10,7
13,3
12,0
10,7
10,7
10,7
12,0
11,5
21 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Gestion
des retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV (coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
GSA
16,0
16,0
16,0
16,0
16,0
16,0
GSS + e-commerce
8,4
14,0
14,0
8,0
13,2
12,8
Grossiste
10,4
13,6
12,8
8,8
9,6
11,2
Gestion
du fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
12,0
8,0
12,0
14,5
12,4
10,4
11,2
11,6
12,0
8,0
7,2
10,8
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité en
cas de
problème
(coef. 6)
Gestion des
retours
(coef. 5)
Information
client,
Publicité et
PLV (coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
GSA
14,0
18,0
16,0
14,0
16,0
10,0
17,3
14,7
16,0
15,1
GSS + e-commerce
14,0
16,0
15,3
10,7
15,3
12,7
16,7
13,3
16,0
14,4
Grossiste
10,4
16,0
15,2
10,4
14,4
11,2
16,0
15,2
12,8
13,5
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion du
fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Gestion des
retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
GSA
16,0
16,0
12,0
12,0
16,0
20,0
16,0
12,0
16,0
14,9
GSS + e-commerce
9,0
12,0
12,0
9,0
12,0
12,0
11,0
9,0
9,0
10,6
Grossiste
13,0
12,0
14,0
10,0
12,0
14,0
13,0
13,0
11,0
12,5
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion du
fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
Régularité des
contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Gestion
des retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Moyenne
Générale
Moyenne
Générale
GSA
16,0
14,0
14,0
14,0
14,0
18,0
16,0
16,0
16,0
15,3
GSS + e-commerce
14,7
13,3
14,0
14,0
13,3
14,7
10,0
12,7
13,3
13,3
Grossiste
14,0
14,0
14,0
15,0
12,0
16,0
12,0
15,0
16,0
14,3
Gestion des
retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité en
cas de
problème
(coef. 6)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion du
fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
GSA
16,0
16,0
16,0
14,0
12,0
14,0
16,0
10,0
16,0
14,9
GSS + e-commerce
12,0
10,7
11,3
9,3
11,3
13,3
11,3
9,3
10,0
11,0
Grossiste
11,0
12,0
12,0
13,0
9,0
14,0
14,0
9,0
8,0
12,0
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Gestion des
retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion du
fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
GSA
16,0
12,0
16,0
12,0
16,0
16,0
12,0
12,0
8,0
13,4
GSS + e-commerce
11,3
12,7
11,3
7,3
12,0
11,3
12,0
8,0
9,3
10,6
Grossiste
10,4
13,6
11,2
7,2
13,6
12,0
13,6
10,4
7,2
10,9
22 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Gestion
des retours
(coef. 5)
Information
client,
Publicité et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales /
promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
16,0
12,0
12,0
4,0
12,0
12,0
12,0
12,0
16,0
11,5
GSA
GSS + e-commerce
16,7
15,3
15,3
7,3
15,0
12,7
13,7
12,0
15,3
13,4
Grossiste
13,0
13,0
8,0
5,0
11,0
9,0
13,0
11,0
12,0
10,0
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Gestion
des retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
GSA
16,0
12,0
8,0
4,0
16,0
10,0
16,0
14,7
13,3
11,2
GSS + e-commerce
14,7
10,7
11,3
6,7
13,3
9,3
15,3
11,3
9,3
11,1
Grossiste
13,6
13,6
12,0
6,4
15,2
8,0
16,0
15,2
8,8
11,6
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Information
client,
Publicité et
PLV (coef. 1)
Gestion
des retours
(coef. 5)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion du
fond de catalogue (coef. 2)
Opérations
commerciales /
promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
GSA
18,0
16,0
12,0
8,0
16,0
10,0
16,0
12,0
16,0
13,2
GSS + e-commerce
16,7
14,0
14,0
8,0
16,0
10,7
17,3
12,0
15,3
13,5
Grossiste
13,0
13,0
13,0
8,0
16,0
10,0
15,0
13,0
14,0
12,3
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité en
cas de
problème
(coef. 6)
Gestion des
retours
(coef. 5)
Information
client,
Publicité et
PLV (coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales /
promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
GSA
12,0
16,0
14,0
8,0
16,0
12,0
14,0
12,0
10,0
12,4
GSS + e-commerce
14,0
14,0
15,3
10,7
14,0
14,0
15,3
10,7
12,0
13,5
Grossiste
15,3
14,7
16,0
14,0
12,7
15,3
14,0
13,3
13,3
14,6
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Gestion des
retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
GSA
12,0
16,0
12,0
16,0
12,0
12,0
12,0
12,0
12,0
13,0
GSS + e-commerce
10,0
11,3
11,0
10,3
14,0
12,7
12,7
11,3
10,7
11,4
Grossiste
8,8
9,6
9,6
9,6
12,0
11,2
11,2
12,0
9,6
10,2
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité
en cas de
problème
(coef. 6)
Gestion des
retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion
du fond de
catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
Moyenne
Générale
GSA
16,0
16,0
12,0
12,0
16,0
14,0
16,0
13,3
16,0
14,2
GSS + e-commerce
14,0
14,7
13,3
10,7
15,3
12,0
18,0
12,7
14,0
13,8
Grossiste
14,0
16,0
14,0
11,0
14,0
9,0
16,0
14,0
11,0
13,1
Moyenne
Générale
Régularité
des contacts
et/ou visites
en magasins
(coef. 3)
Suivi des
commandes
et livraisons
(coef. 3)
Réactivité en
cas de
problème
(coef. 6)
Gestion des
retours
(coef. 5)
Information
client, Publicité
et PLV
(coef. 1)
Rentabilité
/ conditions
commerciales
(coef. 4)
Qualité des
nouveautés
(coef. 5)
Gestion du
fond
de catalogue
(coef. 2)
Opérations
commerciales
/ promotions
(coef. 3)
GSA
16,0
12,0
16,0
16,0
16,0
16,0
16,0
16,0
16,0
15,6
GSS + e-commerce
14,0
15,0
13,7
10,7
15,0
13,7
15,7
13,3
14,3
13,8
Grossiste
11,2
12,8
13,6
10,4
12,8
12,0
15,2
14,4
11,2
12,7
23 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
Chez WATT&CO, le choix d’un partenariat privilégié
avec DS Distribution s’est fait facilement et naturellement.
WATTBALL : une boule d’énergie ultra compacte,
avec un design unique, qui vous offre 5 possibilités
de connexion dans seulement 9 cm de diamètre !
DS Distribution s’est imposé, dès nos premiers échanges,
comme « LE » prestataire que nous cherchions depuis
longtemps. La proximité et la régularité des visites auprès des points de ventes, l’assurance
d’un pointage régulier de nos gammes en rayon ainsi qu’un haut niveau de connaissance
du secteur, sont autant d’éléments qui représentent une réponse totalement adaptée
à nos besoins.
DS Distribution bénéficie d’un crédit professionnel inégalé auprès des magasins.
Travailler avec DS Distribution, c’est obtenir de facto la confiance de la GSA. Une équipe
réactive de plus de 150 commerciaux défend les couleurs de WATT&CO, et les deux
entrepôts implantés dans le Nord et le Sud de la France, nous permettent également de
bénéficier d’une logistique rapide et efficace sur l’ensemble du territoire.
Une vraie réussite !
Dominique PICARD
Président Watt & Co
POWER A
Depuis plus de 4 ans maintenant, la société KAPS
France a réussi à se positionner comme un acteur incontournable sur le marché des consommables compatibles pour
imprimantes. Nous souhaitons poursuivre et amplifier notre
stratégie tout en restant une société à l’écoute des clients et
consommateurs. L’ADN et la valeur ajoutée de KAPS France
sont : la plus large gamme du marché, avec le bon produit,
au bon prix, au bon moment.
KAPS France en chiffres : 5 Millions d’euros de CA en 2015 réalisés avec 550 clients
traditionnels et 800 clients GSA/GSS et depuis 2015, 150 commerciaux sur le terrain au
travers du partenariat exclusif avec DS Distribution pour gérer les points de ventes en GSA.
Linéaire « QUATTRO Print® »
compacte et efficace
KAPS France assure sa croissance sur le circuit GSA avec « QUATTRO Print® »,
sa gamme de cartouches d’encre compatibles pour imprimantes jet d’encre spécialement
étudiée pour ce secteur. L’engagement de cette marque est d’assurer une rotation
maximale du rayon, avec un assortiment adapté au potentiel de chaque point de ventes,
sans référence inutile…
Le partenariat avec DS Distribution a permis la mise au point d’un process ultra réactif
et qualitatif de gestion des linéaires compatibles, qui comprend le référencement des
produits en point de ventes, leur implantation suivant des planogrammes pertinents et à
jour, une gestion qualitative de réassorts hebdomadaires, mais également une dynamique
opérationnelle qui vient compléter notre offre, animer la catégorie et surtout booster le CA
de nos clients.
En synthèse, notre engament est : zéro charge, zéro risque, de meilleures marges pour
le magasin et un positionnement prix le plus bas du marché GSA/GSS, sans oublier le
consommateur qui réalise de réelles économies avec une excellente qualité produit.
Franck LESAQUE
Président KAPS France
24 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL
Siège IDEF
social/
: DS Distribution - Z.A. du Gifard - BP 15 - 35410 DOMLOUP - Tél. : 02 99 37 56 56
L’union des 2 forces
DEM et SDO
4
150
représentants
plateformes
logistiques
3300
clients
Partenaire depuis 50 ans
des fournisseurs du multimédia
25 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
Votre partenaire GSA
distributeur de vos nouvelles gammes
DS Distribution est avant tout une histoire de femmes
et d’hommes ayant une grande expertise de nos marchés,
une ouverture au dialogue et à l’échange ainsi qu’une écoute
active et une implication à tous les échelons. Tout ceci facilite
nos relations commerciales et permet d’améliorer en permanence les offres, les outils, les moyens et par conséquent
les résultats.
DS Distribution est une structure humaine très développée qui apporte de la rapidité
d’exécution logistique, grâce à son outil et son équipe intégrée, ainsi qu’une qualité
d’exécution commerciale, grâce à une véritable force de frappe de 150 personnes qui
sillonnent les linéaires de l’hexagone.
La première manette «football»
sur PS4
DS Distribution est également une équipe soudée qui met tout en œuvre pour dynamiser ses partenaires, qu’ils soient clients ou fournisseurs, avec une recherche permanente
du résultat et des améliorations continues. Ces valeurs nous inspirent le respect et nous
donne l’envie de nous engager encore pour les 50 prochaines années.
Pierre De LAPORTE
Directeur Général SUBSONIC
26 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
Chargeur officiel
manettes DUAL SHOCK 4
BDA, fabricant d’accessoires licenciés - Microsoft,
Playstation, Nintendo - reprend sa distribution en main il y
a environ un an et me confie la tâche de trouver les bons
partenaires pour introduire ses accessoires à doublelicence. En plus de la licence officielle des constructeurs,
nos manettes XBOX 1 et les protections 3DS bénéficient en effet de la licence Star Wars
Disney. D’autres manettes sont également personnalisées avec Hulk ou Captain America.
Notre chargeur Call of Duty et notre best seller, le pack Zelda, viennent compléter cette
gamme.
Qui mieux que DS distribution pour nous accompagner dans cette belle aventure ?
Dès notre première rencontre, toute l’équipe DS Distribution a été séduite par nos produits
et s’est impliquée pour réussir leur lancement en GSA.
C’est la raison pour laquelle nous leur avons fait entièrement confiance pour la distribution
de nos produits dans une grande partie du réseau français.
Grâce à ses équipes sur le terrain, DS Distribution dispose d’un savoir-faire incontestable
en matière de lancement de produits et de gestion des linéaires, permettant d’apporter à
nos produits le succès qu’ils méritent.
Keltoum DJOUMER
Dirigeante ACCESSTORIES
Manette XBOX 1 Marvel Civil War
DEA, spécialiste des accessoires téléphonie, des
gammes audio bluetooth et des produits nomades et
connectés travaille main dans la main avec DS Distribution
depuis de nombreuses années.
Grâce à la proximité des commerciaux DS Distribution avec les points de ventes, leur
grande connaissance du marché et un sens du service inégalé, nous avons bénéficié d’un
apport mutuel important faisant de notre collaboration un succès toujours grandissant.
Ce partenariat se matérialise par des produits au packaging vendeur, des plannogrammes
pertinents, des PLV et balisages rayon... des promotions et opérations thématiques et bien
évidemment des licences fortes et performantes.
Efficace et réactive, professionnelle et dynamique, la force de vente DS Distribution gère
chaque jour les linéaires DEA et ce afin de développer le CA et la rentabilité des points de
ventes.
ANTICIPER, DEVELOPPER, INNOVER, SATISFAIRE et FIDELISER, ces mots ont
un sens pour DEA et DS Distribution les incarne pleinement en apportant le niveau
de service attendu par les clients et les consommateurs.
Linéaire de la gamme DEA :
la sélection des meilleures ventes
à des prix conso très compétitifs
Marc LEMAIRE
Commercial & Marketing Manager DEA
27 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
Chez WATT&CO, le choix d’un partenariat privilégié
avec DS Distribution s’est fait facilement et naturellement.
WATTBALL : une boule d’énergie ultra compacte,
avec un design unique, qui vous offre 5 possibilités
de connexion dans seulement 9 cm de diamètre !
DS Distribution s’est imposé, dès nos premiers échanges,
comme « LE » prestataire que nous cherchions depuis
longtemps. La proximité et la régularité des visites auprès des points de ventes, l’assurance
d’un pointage régulier de nos gammes en rayon ainsi qu’un haut niveau de connaissance
du secteur, sont autant d’éléments qui représentent une réponse totalement adaptée
à nos besoins.
DS Distribution bénéficie d’un crédit professionnel inégalé auprès des magasins.
Travailler avec DS Distribution, c’est obtenir de facto la confiance de la GSA. Une équipe
réactive de plus de 150 commerciaux défend les couleurs de WATT&CO, et les deux
entrepôts implantés dans le Nord et le Sud de la France, nous permettent également de
bénéficier d’une logistique rapide et efficace sur l’ensemble du territoire.
Une vraie réussite !
Dominique PICARD
Président Watt & Co
Depuis plus de 4 ans maintenant, la société KAPS
France a réussi à se positionner comme un acteur incontournable sur le marché des consommables compatibles pour
imprimantes. Nous souhaitons poursuivre et amplifier notre
stratégie tout en restant une société à l’écoute des clients et
consommateurs. L’ADN et la valeur ajoutée de KAPS France
sont : la plus large gamme du marché, avec le bon produit,
au bon prix, au bon moment.
KAPS France en chiffres : 5 Millions d’euros de CA en 2015 réalisés avec 550 clients
traditionnels et 800 clients GSA/GSS et depuis 2015, 150 commerciaux sur le terrain au
travers du partenariat exclusif avec DS Distribution pour gérer les points de ventes en GSA.
Linéaire « QUATTRO Print® »
compacte et efficace
KAPS France assure sa croissance sur le circuit GSA avec « QUATTRO Print® »,
sa gamme de cartouches d’encre compatibles pour imprimantes jet d’encre spécialement
étudiée pour ce secteur. L’engagement de cette marque est d’assurer une rotation
maximale du rayon, avec un assortiment adapté au potentiel de chaque point de ventes,
sans référence inutile…
Le partenariat avec DS Distribution a permis la mise au point d’un process ultra réactif
et qualitatif de gestion des linéaires compatibles, qui comprend le référencement des
produits en point de ventes, leur implantation suivant des planogrammes pertinents et à
jour, une gestion qualitative de réassorts hebdomadaires, mais également une dynamique
opérationnelle qui vient compléter notre offre, animer la catégorie et surtout booster le CA
de nos clients.
En synthèse, notre engament est : zéro charge, zéro risque, de meilleures marges pour
le magasin et un positionnement prix le plus bas du marché GSA/GSS, sans oublier le
consommateur qui réalise de réelles économies avec une excellente qualité produit.
Franck LESAQUE
Président KAPS France
28 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL
IDEF /
Siège social
: DS Distribution - Z.A. du Gifard - BP 15 - 35410 DOMLOUP - Tél. : 02 99 37 56 56
ENQUÊTE EXCLUSIVE DU JEU VIDEO
RESULTATS 2016
WATT AND CO
Distribué par
partenaire en GSA
29 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
KAPS
30 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
D i s t ribué en GSA par
Siège social : Z.A. du Gifard
BP 15 - 35410 DOMLOUP - Tél. : 02 99 37 56 56
CHIFFRES DU MARCHE
par Vladimir Lelouvier
RÉALITÉ
VIRTUELLE :
ELDORADO
OU MIRAGE ?
Eldorado ou mirage ? A la fin du premier semestre
d’une année que tout le monde qualifie comme celle
du décollage de la réalité virtuelle, il est toujours aussi
difficile de se prononcer. MultiMédia à la Une fait donc
le point sur les perspectives autour de ce concept qui
suscite autant d’espoirs que d’interrogations.
La réalité virtuelle suscite des réactions épidermiques. Il y a un
an, elle faisait rêver tout le monde et flamber les portefeuilles
puisque, selon Superdata, près de 8,8 milliards de dollars ont été
globalement investis autour de cette technologie depuis 2012 (dont
2,8 milliards rien que pour 2016). Fin février, après les annonces
d’Oculus et de HTC, le moral flanchait avant de remonter durant
le printemps en flèche suite aux informations de Sony pour son
PlayStation VR. Il faut dire que personne ne sait encore si la réalité
virtuelle va révolutionner l’Entertainment, et plus particulièrement
le jeu vidéo, ou si elle va rester un joli concept dédié aux geeks
fortunés et aux professionnels. Difficile donc de donner des
prévisions fiables. 3 études (IDC, Newzoo et Superdata), vraiment
optimistes sur l’avenir du concept, viennent coup sur coup de
sortir fin avril et apportent des éclairages intéressants.
PLUS DE 9 MILLIONS DE CASQUES
EN 2016 ET PLUS DE 65 MILLIONS
EN 2020 ?
Ainsi, IDC prévoit qu’à la fin de 2016, 9,6 millions de casques de réalité
virtuelle (tous concepts confondus Head Mounted Displays ou HMD
type Oculus, mais aussi Screenless viewers type Samsung Gear VR,
hors matériel non technologique comme les Google Cardbox) auront
été vendus dans le monde. Plus précisément, selon Superdata, il y
aurait fin 2016, 3,5 millions de Samsung VR, 2,6 millions de PlayStation
VR, 0,7 million d’Oculus Rift et 0,4 de HTC Vive. Les marques
vedettes (Samsung, Sony, HTC et Oculus) généreront en effet, selon
IDC, l’immense majorité de l’activité. En termes de reconnaissance
des marques, Superdata a effectué un sondage qui montre qu’aux
Etats-Unis, 28 % des personnes interrogées ont, fin avril, entendu
parler du PlayStation VR, 22 % d’Oculus Rift, 21 % du Samsung Gear VR
et 5 % du HTC Vive. Plus inquiétant, 49 % des personnes interrogées ne
connaissent par contre aucune de ces marques. Le chiffre d’affaires
se monterait à près de 2,3 milliards de dollars pour IDC et à 3 milliards
pour Superdata. En 2020, IDC anticipe 64,8 millions de machines et
Superdata, 112 millions d’utilisateurs dans le monde en 2019.
Source : Superdata
Reconnaissance des marques
de réalité virtuelle
31 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
CHIFFRES DU MARCHE
Equipement en hardware de réalité virtuelle et augmentée dans le monde (en millions d’unités) 2016-2020
Catégorie
2016
2020
2016-2020 croissance annuelle moyenne
Réalité virtuelle Hardware
9,6
64,8
183,80%
Réalité augmentée Hardware
0,4
45,6
189,80%
Source: IDC, Avril 2016
Equipement en casque de réalité
virtuelle dans le monde à fin 2016
Source : Superdata
Intention d’achat autour de la réalité virtuelle en Amérique du Nord et Europe
Question : Prévoyez-vous d’acheter des produits de réalité virtuelle dans les 6 prochains mois ?
Population online âgée de 10 à 65 ans / Avril 2016
Source : Newzoo
32 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
CHIFFRES DU MARCHE
par Vladimir Lelouvier
L’IMPORTANCE DU CONTENU
POUR LA PÉRENNISATION DU
CONCEPT
Ces bases installées permettent dès cette année aux créateurs
de contenus d’envisager sereinement des développements
spécifiques, indispensables pour la pérennisation du concept audelà des simples ventes de hardware et de l’effet buzz. Le jeu vidéo
sera clairement, selon IDC, l’application leader dans les motivations
des achats des casques HMD. Si l’on se réfère par exemple à
l’étude de Newzoo, seuls 7 % des acheteurs de casques de réalité
virtuelle dans les 6 prochains mois n’envisageraient pas d’achat de
jeu vidéo. Par contre, multiplier les applications (professionnelles,
dans les loisirs…), les intervenants et les plateformes compatibles
(en particulier dans la mobilité) autour de la réalité virtuelle ne
pourra que contribuer à massifier le succès du concept.
Cette combinaison software/hardware constituera un excellent
facteur de développement pour séduire le grand public. La réalité
virtuelle doit en effet trouver LA « killer application » qui va
tirer derrière elle toute la technologie. Le manque de contenus
véritablement différenciants a toujours été le frein de la réalité
virtuelle depuis les années 80 et a fini par détruire en vol une
technologie aussi intéressante et aboutie que la reconnaissance de
mouvement (type Kinect). Ce bon équilibre software/hardware est
aussi un enjeu fondamental de monétisation du concept. En effet,
selon Superdata, le chiffre d’affaires software de la réalité virtuelle
pourrait dépasser celui du hardware dès 2019 avec un chiffre de
11,7 milliards de dollars. On attend donc avec impatience la sortie
des premiers blockbusters de la réalité virtuelle (Eve Valkyrie, Gran
Turismo Sport…). Tout l’enjeu actuel est en effet de passer du buzz
aux ventes concrètes du grand public.
33 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
CHIFFRES DU MARCHE
TOUCHER LE GRAND PUBLIC
Selon Newzoo, dans une étude dans 16 pays interrogés, 11 % des
consommateurs d’Europe et d’Amérique du Nord (10 % en France)
âgés entre 10 et 65 ans envisageraient d’acheter un casque de
réalité virtuelle dans les 6 prochains mois. Derrière ces chiffres
globaux se cachent cependant des disparités. Ainsi, les hommes
s’avèrent nettement plus intéressés que les femmes par un achat
de casque (68 % des acheteurs potentiels) tout comme les fans
d’e-sport avec 63 % des acheteurs potentiels de casques de
réalité virtuelle qui jouent au e-sport (aux Etats-Unis, 52 % des
fans d’e-sport et 28 % des joueurs occasionnels d’e-sport seraient
enclin à acheter un casque de réalité virtuelle). Un vrai travail
d’évangélisation reste néanmoins à effectuer puisque, selon un
sondage réalisé par Superdata aux Etats-Unis, 52 % des personnes
interrogées ne sont pas intéressées par l’achat d’un casque et
seuls 16 % sont sûres d’en acheter un. En France, selon Newzoo,
la proportion de personnes qui ne comptent pas en acheter ou ne
sont pas intéressées est de 62 %.
Un des facteurs qu’il faudra résoudre pour ne pas freiner la diffusion
du concept va être d’avoir une chaîne de distribution qui valorise le
produit auprès du grand public. Et ce, alors même que des produits
comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive ne sont pas distribués dans
les enseignes traditionnelles et que beaucoup de développeurs
envisagent de vendre le software dédié en ligne. Dans ce cadre,
le PlayStation VR va avoir un rôle extrêmement important pour
l’ensemble de la chaîne de valeur par son exposition et le « buzz »
grand public qu’il va générer. Selon Superdata, le PlayStation VR
pourrait même représenter 69 % des ventes de la technologie en
2016. n
Concernant la réalité augmentée, IDC s’avère plutôt optimiste
mais sur le long terme (45,8 millions de machines vendues en
2020 contre 0,6 en 2016). Une des raisons principales est que
le hardware de réalité augmentée type Hololens de Microsoft
ou Meta s’avèrent, selon l’analyste, beaucoup plus difficiles
à concevoir que ceux de réalité virtuelle. Réalité virtuelle
et augmentée, cumulées, pourraient générer d’ici 2020,
110 millions d’unités vendues dans le monde, selon IDC.
L’E-SPORT ET LA RÉALITÉ VIRTUELLE
Question : Prévoyez-vous d’acheter des produits de réalité virtuelle dans les 6 prochains mois ?
Etats-Unis / Avril 2016
Source : Newzoo
34 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
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CHIFFRES DU MARCHE
par Vladimir Lelouvier
« RAREMENT
UNE TECHNOLOGIE
N’A BÉNÉFICIÉ D’UNE
TELLE ÉVIDENCE IMMÉDIATE »
La réalité virtuelle est à un tournant cette année. Richard
Brunois, directeur de la communication de Sony C.E.
France, nous explique son enthousiasme pour cette
technologie.
Etes-vous optimiste sur l’avenir de la réalité virtuelle ?
Comme l’affirme Shuhei Yoshida, président de Sony Interactive
Entertainment Worldwide Studios, tout le monde aura un casque de
réalité virtuelle dans 5 ans. Cela sera aussi commun qu’une tablette.
La réalité virtuelle est un fantasme qui se réalise après des décennies
d’attente.
permettra de satisfaire toutes les cibles de consommateurs. Enfin, des
géants de la technologie et du digital comme Sony, Samsung, Google
ou Facebook ont investi (et investiront) très lourdement sur cette
technologie, ce qui ne peut être que positif pour son développement.
Quelle est la place du contenu dans cette équation ?
L’une des autres clés pour la réussite de la technologie est le contenu
et il y en aura beaucoup. Sur Playstation VR, nous avons d’ores et
déjà annoncé plus de 50 jeux d’ici la fin de l’année et plus de 200 en
développement. Et ce n’est rien par rapport à ce qui nous attend et
qu’on ne peut pas encore imaginer. On est à la préhistoire de la réalité
virtuelle, là où le jeu vidéo en était il y a 30 ans. On peut imaginer
des myriades d’applications du jeu vidéo à la visite d’appartement, en
passant par la médecine ou les parcs d’attractions. n
ABONNEMENT
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MULTIMÉDIA À LA UNE
Conformément à la loi informatique et liberté du 6 janvier 1978,
vous disposez d'un droit d'accès rectificatif aux informations vous concernant.
Quelles sont les raisons de votre optimisme ?
La première est que rarement une technologie n’a bénéficié d’une
telle évidence immédiate en termes d’utilisation. Tous ceux qui
l’ont essayé sont ressortis avec un « effet wouaouh » et imaginent
immédiatement des applications. La seconde est technologique. La
réalité virtuelle arrive à un optimum après des années de tâtonnement.
Cela fait plusieurs décennies qu’énormément de monde planche sur
cette thématique sans trouver la solution idoine en termes de confort,
de résolution… Mais strate par strate, technologie après technologie,
on y est arrivé. Chez Sony, nous y réfléchissions depuis 1999. Nous
avons lancé en 2003 l’Eye Toy et sa reconnaissance de mouvement,
le PS Move en 2010, les consoles ont gagné en puissance… Autant
d’étapes vers la génération actuelle de casque à la fois confortable et
de qualité. Troisièmement, la palette de prix très large, de quelques
dizaines d’euros à plus de 1 000, de technologies et de plateformes,
est édité par BSC Publications.
SARL au capital de 71 300 euros.
11, rue de Sèvres / 75006 Paris - RC Paris B 331 814 442.
Commission paritaire N°76 696. ISSN 1267-7663
© BSC Publications 2016. Dépôt légal à la parution.
DIRECTEUR DE LA PUBLICATION
Eric Choukroun
REDACTION
Jeu vidéo - Hors jeu : Vladimir Lelouvier - 06 46 91 83 37
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Vidéo - Objets connectés : Erik Fontet - 06 46 91 81 88
[email protected]
Distribution - EGP - Hardware : Yoan Langlais
06 46 91 81 80 - [email protected]
NUMÉRO MM1 HS - SPECIAL IDEF
Réalisation : SCOR / David Garino
MAQUETTE
Directeur artistique : Corinne Batteux
[email protected]
PUBLICITE
Directeur de la publicité : Eric Choukroun - 06 09 14 83 75
[email protected]
IMPRESSION : Horizon
Crédits photos et illustrations : les services de presse des diverses sociétés d’édition, de
distribution et de fabricants citées. NDLR : Les marques sont citées dans un but rédactionnel
et uniquement lorsque l’information le requiert de façon impérative. © Tous droits de
reproduction même partielle par quelque procédé que ce soit, réservés pour tous pays.
CHIFFRES DU MARCHE
LES DIFFÉRENTS
CASQUES
DE RÉALITÉ VIRTUELLE
De 5 à 900 euros, de la boîte en carton à celui équipé d’une caméra et d’un détecteur de mouvements, conçu par des
géants de l’Internet ou par des petits nouveaux, sur console, PC ou mobile, les casques de réalité virtuelle sont très
divers. Ils répondent ainsi aux besoins et moyens d’une vaste palette de consommateurs. Tour d’horizon des concepts
(disponibles ou à venir) qui feront le marché dans les prochains mois.
SUR CONSOLE
PLAYSTATION VR
Le PlayStation VR est a priori le concept qui va faire entrer
la réalité virtuelle haut de gamme dans le domaine grand
public. Avec des caractéristiques très intéressantes, un
prix raisonnable (400 euros), une diffusion grand public,
avec en plus les moyens et le savoir-faire de Sony, la
compatibilité avec la PS4 et un catalogue de jeux très
dense, il bénéficie de très nombreux atouts pour faire
basculer la réalité virtuelle dans une nouvelle ère.
n Support : PS4
n Prix : 400 euros
n Nombre d’applications dédiées : 50 jeux au lancement,
plus de 250 en développement
n Disponibilité : Octobre 2016
n Résolution de l’écran : 1920 x 1080
n Accessoires : Manette PS4, PS Move
Plus de nouveautés
HOLOLENS
n
n
n
n
n
36 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
Créateur : Microsoft
Supports : Xbox One et PC
Prix : N.C.
Nombre d’applications dédiées : N.C.
Disponibilité : N.C.
CHIFFRES DU MARCHE
par Vladimir Lelouvier
SUR PC
OCULUS RIFT
L’Oculus Rift est le pionnier de la génération actuelle des
casques de réalité virtuelle grand public. Star de Kickstarter,
racheté pour 2 milliards de dollars, il a fixé les nouveaux
standards en termes de résolution, de fluidité, de poids ou
de confort. Positionné haut de gamme, vendu pour l’instant
uniquement via son site américain et nécessitant un PC très
puissant, il touche une cible de passionnés mais devrait se
démocratiser.
n Supports : Windows, Linux, OS X, Android
n Prix : 700 euros
n Nombre d’applications dédiées : Plusieurs centaines
n Disponibilité : Vente directe uniquement à partir des EtatsUnis pour l’instant, a priori plus grand public dans le futur.
n Résolution de l’écran : 2160 × 1200
n Accessoires : Manette Xbox One sans fil, télécommande,
Oculus Touch
HTC VIVE
C’est pour l’instant la Rolls des casques de réalité virtuelle. Issu
d’un partenariat entre le développeur Valve et le constructeur
taïwanais HTC, il supplante ses concurrents sur la plupart des
caractéristiques, par sa puissance, sa fluidité, sa caméra de
façade, sa capacité à gérer le joueur dans l’espace… Avec, en
contrepartie, le prix le plus élevé du marché et une cible pour
l’instant élitiste et équipée d’un PC surpuissant.
n Support : PC
n Prix : 900 euros
n Nombre d’applications dédiées : Plusieurs centaines
n Disponibilité : Disponible en vente directe uniquement
pour l’instant
n Résolution de l’écran : 2160 × 1200
n Accessoires : Motion Controller, Capteur de mouvements
Plus de nouveautés
STAR VR
n
n
n
n
n
n
Créateurs : Starbreeze / Acer
Support : PC
Prix : N.C.
Nombre d’applications dédiées : N.C.
Disponibilité : N.C.
Résolution de l’écran : N.C.
37 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
CHIFFRES DU MARCHE
par Vladimir Lelouvier
MOBILE
SAMSUNG GEAR VR
Les mobiles sont l’un des supports vedettes pour la
démocratisation de la réalité virtuelle. C’est aussi un
enjeu dans le marché très concurrentiel des smartphones.
Samsung l’a bien compris et s’est allié avec Oculus pour
un casque de très bonne facture qui fonctionne avec sa
gamme Galaxy comme écran. Ce qui lui assure une bonne
qualité tout en maintenant un prix très raisonnable.
n
n
n
n
Support : Smartphone Android Galaxy
Prix : 99,99 euros
Nombre d’applications dédiées : plus de 200
Disponibilité : Disponible
GOOGLE CARDBOARD
Le Google Cardboard constitue l’antithèse de ses
concurrents hyper-technologiques. Ici, pas d’écran en full
HD ou de processeur surpuissant, rien qu’une boîte en
carton pliée de manière à laisser passer un smartphone
Android et des lentilles biconvexes. Il est pour l’instant le
concept de réalité virtuelle le plus vendu dans le monde
(5 à 10 millions d’exemplaires suivant si l’on compte ou
pas les dérivés et les copies low cost) et celui disposant du
plus grand nombre d’applications créées (plus de 1 000)
ou installées (plus de 25 millions).
n Support : Smartphone Android
n Prix : de 5 à 20 euros
n Nombre d’applications dédiées : + de 1 000 déjà
disponibles
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Support : Smartphone
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38 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
Créateur : LG
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GEMBOX
39 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
CHIFFRES DU MARCHE
LE JEU MOBILE,
UN MARCHÉ QUI ARRIVE
À MATURITÉ
Cela faisait des années que le marché du jeu mobile
peinait à monétiser ses fabuleuses audiences. Désormais,
ses modèles économiques diversifiés et matures lui
permettent de dégager de solides chiffres d’affaires
alors que de nouveaux défis (réalité virtuelle, objets
connectés…) se profilent. Nicolas Beraudo, directeur
marketing EMEA d’App Annie, nous fait part de ses
anticipations sur le secteur
Quelles sont vos anticipations sur l’avenir du jeu sur mobile ?
Nous prévoyons un chiffre d’affaire dans le monde pour les applications
mobiles (dont les jeux) de plus de 75 milliards de dollars en 2020 (en
grande partie sur le jeu vidéo) à comparer aux 35 milliards de 2015,
alors que les téléchargements passeraient de 46 milliards à plus de
100 milliards.
Le marché du jeu mobile s’approche de la maturité dans les pays
développés (Occident, Japon, Corée…). Ce qui change les paradigmes.
Jusqu’en 2015, dans ces territoires, la croissance se faisait en volume
de téléchargement (qui y progresse désormais nettement moins vite)
et moins en chiffre d’affaires. Elle se fait désormais plutôt désormais
en chiffre d’affaires et de revenus par consommateur. On arrive donc
à une meilleure monétisation du parc comme l’espérait le secteur.
Les consommateurs ont eux même une approche plus mature. Avant,
ils essayaient beaucoup d’applications et en particulier des jeux.
Désormais, ils se fixent sur quelques licences phares sur lesquelles ils
concentrent leur utilisation.
Où en est-on de la monétisation ?
Les jeux vidéo sont en pointe en termes de monétisation. Il représente
actuellement 25% des volumes mais une part bien plus importante de
la valeur. Désormais, ils peuvent compter sur deux grandes sources
de revenus : les achats pour (ou dans) l’application mais aussi la
publicité qui augmente très nettement. Il est d’ailleurs caractéristique
que dans les conversations entre professionnels du jeu mobile il n’y
pas si longtemps on ne parlait que d’achats in app ou de nombre de
téléchargements alors que maintenant c’est de la publicité.
Grâce à des outils d’analyses de plus en plus poussés, les éditeurs
peuvent adapter leur stratégie de monétisation aux comportements
du consommateur. Par exemple, si ce dernier utilise beaucoup
un jeu mais dépense peu, son ratio de publicités va augmenter. A
contrario, s’il dépense régulièrement, le téléchargement va être
poussé. De même, dans un segment comme les jeux de rôle où
les consommateurs achètent régulièrement, les éditeurs poussent
plutôt les téléchargements alors que dans le casual ou l’arcade, gros
générateurs d’audience, ils vont privilégier la publicité. Cette double
40 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
source de revenus constitue un enjeu pour monétiser l’audience des
jeux dans les pays développés et surtout dans les pays émergents, dont
les consommateurs se multiplient mais dépensent peu. Les marchés
asiatiques, assez souvent en avance sur le jeu mobile, ont su faire
une vraie révolution en termes de monétisation et la Chine compte
par exemple désormais parmi les bons élèves. La Chine vient ainsi de
dépasser dans le même trimestre le Japon dans les deux catégories jeux
et recettes globales iOS et se rapproche des Etats-Unis, actuellement
classés n°1 des recettes de jeu iOS. Si les revenus iOS du jeu en Chine
continue de croître à ces taux, elle pourrait même surpasser les ÉtatsUnis dans les prochains trimestres.
Autre élément à prendre en compte : la plateforme. On s’aperçoit par
exemple aux Etats-Unis que l’Ipad, support plus adapté au jeu haut
de gamme que les smartphones, a un ratio de monétisation sur iOS
vraiment supérieur à celui des smartphones (45% de la valeur pour 25%
des bases installées).
La stabilité des classements de ventes en volume et en valeur et
des classements des éditeurs est de plus en plus forte, comment
l’expliquez-vous ?
Cette stabilité réelle est également le signe d’un marché mature.
Comme dans tout marché mature, des géants émergent. Disposant
de plus en plus de savoir-faire et de moyens non seulement pour
créer des blockbusters mais aussi pour acquérir ou fidéliser des
consommateurs (comme le montrent les publicités télévisées de plus
en plus nombreuses pour les jeux mobiles), ils grossissent toujours
plus. On retrouve cette tendance dans tout l’Entertainment.
CHIFFRES DU MARCHE
par Vladimir Lelouvier
Le jeu mobile a atteint une vraie maturité et les supports une
puissance réelle pourtant on n’y retrouve pas de jeux premium,
comment l’expliquer?
Effectivement, on y retrouve pas de jeu type console, même si c’est
techniquement possible. On peut avancer plusieurs explications : les
mécaniques de consommation assez différentes, le fait que nombre
de développeurs de jeu mobile sont issus d’un jeu vidéo traditionnel et
veulent tester d’autres choses… Pour moi, le jeu premium sur mobile
doit lui être vraiment adapté. La réalité virtuelle constitue donc une
vraie chance et pourrait devenir le segment premium sur mobile. Les
consommateurs sont prêts à dépenser, les machines sont puissantes
et les concepts de jeu dédiés à la réalité virtuelle mobile qui arrivent
sont très intéressants. Ça peut aller très vite.
Pour vous, quelles sont les prochaines révolutions pour le jeu sur
mobile ?
Il faudra surveiller de très prêt la multiplication des forms factor.
Comme je viens de l’expliquer la réalité virtuelle me semble très
appropriée mais il faut aussi surveiller de très près les nouveaux
objets connectés : montre, wearable… Sur le papier, cela ouvre un
vaste champ des possibilités. Il faudra cependant créer des concepts
pertinents pour ces nouveaux supports. Ce qui n’est actuellement
pas forcément le cas. Je suis par exemple assez déçu de ce que l’on
retrouve par exemple sur Iwatch. Il y aussi des mécaniques innovantes
que l’on retrouve en Asie qu’il pourrait être intéressant de retrouver
en Occident comme l’intégration de ventes de jeu vidéo dans des
plateformes de communication comme Wechat.
Que pensez-vous de l ‘arrivée de
Nintendo et d’Activision Blizzard
dans le jeu mobile ?
L’arrivée de Nintendo est
très intéressante. Il dispose
de licences fabuleuses,
parmi les plus connues
du secteur, qui plus est
très adaptées au public
des jeux sur mobile et
aux marchés matures,
mais aussi des studios
talentueux.
Quand
on voit la complexité
que tous les acteurs
du secteur ont à
acquérir ou créer des
franchises et à fidéliser
des consommateurs, on
se dit que Nintendo à toutes
les cartes en main pour réussir.
Avec King, Activision Blizzard
acquiert pour sa part un must pour
développer son activité sur mobile. Il peut
y avoir d’excellentes synergies et échanges de
licences et de savoir faire. Je vois bien King devenir un des grands
studios du groupe et s’occuper de tout le casual. n
Top des catégories par téléchargements et par chiffres d’affaires
41 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ
PERSPECTIVES DU MARCHÉ
LE JEU VIDÉO DÉPASSERA
LES 100 MILLIARDS
DE DOLLARS DANS LE MONDE
Le marché du jeu vidéo réussit actuellement sa mue du passage du tout physique à des modèles économiques diversifiés
et complémentaires mêlant physique et digital, d’une économie ne touchant que les pays développés à une répartition
géographique plus harmonieuse, d’un écosystème rivé à un nombre de machine très limité à une multiplicité de
supports et de vecteurs de commercialisation… Le tout accompagné d’innovations technologiques ou conceptuelles
(réalité virtuelle, e-sport, Génération 8 de console…) qui maintiennent un intérêt continuel. Ce qui permet au jeu vidéo
d’augmenter année après année son chiffre d’affaires et son audience. MultiMédia à la Une s’appuyant sur les données
de nombreux cabinets d’études analyse les perspectives du marché du jeu vidéo.
Durant le printemps, Newzoo, Superdata et DFC Intelligence ont fait paraitre leur nouvelle anticipation sur le marché du jeu vidéo. Le secteur devrait
générer un chiffre d’affaires total de 99,6 milliards de dollars en 2016, en hausse de 8,5 % par rapport à 2015, selon Newzoo. Pour la première fois,
le jeu mobile devrait prendre au niveau mondial une part plus importante que le PC avec 36,9 milliards de dollars, en hausse de 21,3 %. Newzoo
prévoit que le marché mondial continuera de croître pour finalement atteindre 118,6 milliards de dollars en 2020 avec le jeu mobile à 52,5 milliards
de dollars. De son côté, DFC Intelligence prévoit que le marché du jeu vidéo croîtra en moyenne de 9 % jusqu’à 2019 pour atteindre 100 milliards
de dollars. DFC Intelligence estime aussi qu’il y aurait actuellement 1,5 milliard de joueurs dans le monde dont beaucoup jouant sur plusieurs
plateformes. L’audience de base d’environ 300 millions de joueurs génèrerait la majeure partie des revenus, la plupart des utilisateurs jouant en effet
gratuitement ou pour très peu d’argent.
MARCHÉ DU SOFTWARE JEU VIDÉO DANS LE MONDE
Source : DFC Intelligence
42 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ
par Vladimir Lelouvier
MARCHÉ GLOBAL DU JEU VIDÉO 2015-2019
JEU VIDÉO DANS LE MONDE PAR PLATEFORME
PLATEFORME
UTILISATEURS (en millions)
215
Console
PC
1 096
Mobile
1 126
Total des utilisateurs
uniques (pas la somme)
1 506
Source : DFC Intelligence
Source : Newzoo
PRINCIPALES ENTREPRISES DU JEU VIDÉO EN 2015 PAR CHIFFRE D’AFFAIRES (EN MILLIONS DE DOLLARS)
Rang
Sociétés
Q1
Q2
Q3
Q4
2015 total
Evolution
1
Tencent
2053
2000
2210
2463
8725
21%
2
Microsoft*
1846
1463
1517
2013
6839
36%
3
Sony*
1318
1115
1411
1950
5793
13%
4
Activision Blizzard
1278
1044
990
1353
4665
6%
5
Apple*
993
1096
1102
1193
4384
26%
6
EA
1185
1203
815
1070
4273
4%
7
Google*
675
722
762
802
2961
25%
8
NetEase
501
621
820
849
2792
76%
9
Warner Bros
386
727
622
479
2214
39%
10
King.com
570
490
480
461
2000
12%
11
Nintendo
393
371
450
694
1908
9%
12
Nexon
425
349
407
374
1554
8%
13
Mixi
345
384
343
419
1491
183%
14
TakeTwo Interactive
300
275
347
414
1337
37%
15
GungHo Entertainment
365
308
301
287
1261
13%
16
Square Enix
298
248
244
408
1198
26%
17
Disney
235
208
347
390
1180
8%
18
Ubisoft
190
108
124
629
1051
42%
19
Konami
237
195
228
341
1000
19%
20
DeNA
243
231
225
223
922
7%
21
Facebook*
226
215
202
204
847
13%
22
Zynga
183
200
196
186
764
11%
23
Sega
194
166
164
227
752
2%
24
NCSoft
168
194
175
212
749
3%
25
Bandai Namco
118
259
143
194
714
5%
*Chiffre d’affaires jeu video
Source : Newzoo
43 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ
L’ASIE
EN PLEINE EXPLOSION
La zone APAC (Asie Pacifique) continue à dominer le monde en représentant 47 % du marché avec des revenus pour
2016 de 46,6 milliards de dollars. La Chine représente à elle seule la moitié des revenus de l’APAC, pour atteindre
un quart de tous les revenus mondiaux de jeux, selon Newzoo. Cette croissance représente une augmentation en
glissement annuel de 10,7%. Le marché du PC en Chine montre des signes de ralentissement de la croissance, avec
une augmentation de seulement 4% (par rapport à la précédente de 16%) à cause de la santé insolente du jeu mobile.
Le segment mobile en Chine affiche en effet une croissance encore plus rapide que prévue et atteindra 10 milliards
de dollars cette année, en hausse de 41% par rapport aux 7,1 milliards de dollars en 2015. Avec 24,4 milliards, l’Empire
du Milieu pourrait dès cette année dépasser les États-Unis et leur 23,5 milliards de dollars. La Chine restera a priori le
marché le plus important à l’avenir, dépassant par exemple 28,9 milliards de dollars en 2019.
L’Amérique du Nord est la deuxième plus importante région avec des revenus estimés à 25,4 milliards de dollars en
2016, soit une augmentation de 4,1% selon Newzoo. Cette croissance est principalement tirée par le segment mobile.
Les revenus de la console resteront stables avec une mue sur les modèles digitaux. L’Europe Occidentale connaîtra de
son côté un taux de croissance légèrement plus élevé de 4,4% du fait principalement de ladoption plus lente du jeu
mobile dans la région à ce jour. L’Europe de l’Est, quant à elle, aura un taux de croissance en glissement annuel de 7,3%,
selon Newzoo.
Après avoir souffert d’une période de difficultés économiques graves et de la baisse des taux de change, l’Amérique
Latine connaîtra une croissance saine à nouveau, pour atteindre 4,1 milliards de dollars en 2016, soit une augmentation
impressionnante de 20,1%. Les jeux mobiles généreront 1,4 milliard de dollars (900 millions l’an dernier) malgré une
faible monétisation d’un public de jeu mobile de plus de 190 millions de consommateurs.
Répartition des marchés du jeu vidéo dans le monde 2015
Source: DFC Intelligence
44 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
Répartition des marchés du jeu vidéo dans le monde 2019
DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ
par Vladimir Lelouvier
RÉPARTITION DES REVENUS DE L’E-SPORT PAR RÉGION
Source : Superdata
RÉPARTITION DES REVENUS DE L’E-SPORT PAR RÉGION
Source: DFC Intelligence
MARCHÉ GLOBAL DU JEU VIDÉO PAR RÉGION 2015-2020 (avec les croissances annuelles)
45 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ
LA
RÉPARTITION
DES REVENUS
ENTRE LES DIFFÉRENTS
« ÉCRANS » ÉVOLUE
L’écran de l’ordinateur reste le plus lucratif à l’échelle mondiale avec des revenus software de près de
32 milliards de dollars, selon Newzoo. DFC Intelligence estime lui le chiffre à 36 milliards de dollars en 2019
contre 28 milliards en 2015 et 30 milliards en 2016, dopé par l’e-sport. Superdata note de son côté que cette
année avec 2,3 milliards de dollars, le marché des MMO pay-to-play ne représente plus qu’une fraction
des free-to-play et leurs 17,2 milliards de dollars. L’ordinateur est suivi de près par l’écran Entertainment
(TV / Console) qui passera à 29 milliards de dollars en 2016, selon Newzoo. L’écran personnel (smartphones) connait la
plus forte augmentation avec un taux de croissance en glissement annuel de 23,7% selon Newzoo. Ce qui lui permettrait
en 2018 de prendre la tête au niveau mondial. Superdata est lui plus optimiste pour le mobile. Il estime que le marché
mobile qui atteindra 32,8 milliards de dollars en 2016 est appelé à croître de 10% entre 2016 et 2017. Néanmoins, la
hausse des coûts d’acquisition de l’utilisateur signifie une concurrence accrue entre les entreprises. Les « floating
screen » (tablette en hausse moins importante que prévue + console portable en baisse continuelle) pâtissent de la
santé insolente du jeu sur smartphone avec des revenus de 11,6 milliards de dollars (-24% cette année), selon Newzoo.
Newzoo, contrairement à certains analystes, ne voit pas les casques de réalité virtuelle comme un cinquième écran
mais comme un relais de croissance pour les plateformes traditionnelles (PC, console et mobiles). Et ce d’autant
plus que, pour l’analyste, ses revenus software devraient rester longtemps marginaux par rapport au hardware, aux
spectacles ou aux formats de visualisation en direct.
DÉPENSE EN HARDWARE POUR LE JEU VIDÉO DANS LE MONDE
Source : DFC Intelligence
46 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
MARCHÉ DES SERVICES DE JEU VIDÉO DANS LE MONDE
DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ
par Vladimir Lelouvier
MARCHÉ GLOBAL DU JEU VIDÉO PAR RÉGION 2015-2020 (avec les croissances annuelles)
Source : Newzoo
QUI SONT LES GROS ACHETEURS D’ACCESSOIRES GAMING ?
Joueur avec un budget accessoire supérieur à 300 dollars par an
47 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ
L’E-SPORT, UNE VRAIE
SOURCE DE REVENU
Newzoo est par contre beaucoup plus optimiste sur la pérennisation des synergies entre les jeux vidéo et… la
vidéo avec l’e-sport comme épicentre (Youtube, Twitch…). Cette tendance est en train de transformer les jeux en
franchises de divertissement tous azimuts avec l’ouverture de nouvelles voies d’engagement et de sources de revenus
complémentaires. Il est d’ailleurs intéressant de noter que des médias traditionnels comme ESPN, TF1 ou L’Equipe en
ont fait un axe de développement important. L’e-sport est, en effet, selon Superdata, un vecteur important pour un
public d’hommes (85 % de son audience) âgés entre 18 et 25 ans (46 %).
Superdata valorise le chiffre d’affaires de l’e-sport à 892,8 millions de dollars en 2016. La croissance d’une année sur
l’autre est en grande partie due à la multiplication des marques et annonceurs entrant sur le marché. Les revenus
directs des consommateurs augmenteront de 36 % en glissement annuel, avec 231 millions de dollars tirés des billets,
achats de marchandises... L’Asie, avec 328 millions de dollars, domine toujours le marché, mais cède du terrain face
à l’Amérique du Nord et à l’Europe. En 2018, le marché devrait atteindre 1,1 milliard de dollars avec la croissance des
sources de revenus directs tels que les sites de paris et de plates-formes de tournois amateurs.
AUDIENCE GLOBALE DE L’E-SPORT DANS LE MONDE CHIFFRE D’AFFAIRES DE L’E-SPORT
DANS LE MONDE
Source : Newzoo
Source : DFC Intelligence
48 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
DOSSIER PERSPECTIVES DU MARCHÉ
par Vladimir Lelouvier
CHIFFRE D’AFFAIRES PAR FAN D’E-SPORT
Source : Newzoo
CHIFFRE D’AFFAIRES DE L’E-SPORT
DANS LE MONDE
Source : Newzoo
PRINCIPALES FRANCHISES DE L’E-SPORT PAR DOTATION EN TOURNOI
Source : Superdata
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52 / MM1 N°227 - JUILLET 2016 SPECIAL IDEF /
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