1 Environement Python et remarques générales

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sixième
Introduction à l'algorithmique avec PYTHON TURTLE
Initiation aux algorithmes avec PYTHON turtle
1 Environement Python et remarques générales
1.0.1
Sous linux-ubuntu vous allez dans le menu Application/programmation et vous cliquez sur le programme IDLE
o
Sous windows : dans le menu Windows, cliquer sur le programme IDLE.
o
On peut aussi utiliser un éditeur en ligne : https://trinket.io/python
Si on utilise l'éditeur installé sur l'ordinateur :
o
Dans la fenêtre Python Shell qui s'est ouverte choisir File/New Window. C'est dans cette deuxième
fenêtre que vous allez saisir votre programme. Pas dans la fenêtre Python Shell .
o
Dans la nouvelle fenêtre qui s'est ouverte : File/Save As ... (indiquez le nom et l'emplacement du chier
qui contiendra votre programme ; donnez-lui le suxe .py). Vous pouvez choisir votre clé USB (c'est
le mieux) ou bien creer un répertoire à votre nom.
o
Saisissez votre programme. La coloration syntaxique permet de détecter les erreurs de syntaxe les plus
supercielles. Pour sauvegarder : Ctrl-S. Pour lancer votre programme : F5. La fenêtre Python Shell devient la fenêtre active. C'est dans cette fenêtre qu'ont lieu les Entrées/Sorties de votre programme.
C'est aussi dans cette fenêtre que s'achent les messages d'erreur.
Sixième Introduction à l'algorithmique
o
Pour les erreurs de syntaxe, revenir dans la fenêtre où vous avez saisi votre programme : le petit carré
rouge qui y est apparu est en général juste après votre erreur de syntaxe.
o
Pour les autres messages d'erreur, lire le libellé de la première erreur achée et relever le numéro de
ligne indiqué. Dans la fenêtre où vous avez saisi votre programme : Alt-G puis saisissez le numéro de
la ligne. Le curseur se positionne alors sur la ligne où s'est produit l'erreur.
o
Si un programme boucle indéniment, l'arrêter avec Ctrl-C.
Remarques
Remarques générales d'informaticien
1. De préférence, les noms de chiers ne doivent pas avoir d'espace ou de caractères spéciaux type ', !, :
...
2. Les raccourcis clavier suivants sont bien protables :
Ctrl S pour sauvegarder
PYTHON et algorithmique
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Sixième
Sixième Introduction à l'algorithmique
o
Lancer l'interpréteur Python :
Introduction à l'algorithmique avec PYTHON TURTLE
sixième
Ctrl C pour copier
Ctrl V pour coller
Ctrl X pour couper
Memento de turtle
Le langage Logo a été inventé pour initier les enfants à la programmation. Une tortue parcourt l'écran en
suivant les ordres qui sont donnés par le programme et sa trajectoire s'ache à l'écran. Voici les principales
instructions qui peuvent être données à la tortue :
Voici un aide mémoire des principales instruction de turtle.
o reset()
On eace tout et on recommence
o goto(x,
y) Aller à l'endroit de coordonnées x, y
o forward(distance)
Avancer d'une distance donnée
Par exemple forward(100) fait avancer la tortue de 100
o backward(distance)
Reculer
Par exemple backward(100) fait reculer la tortue de 100
o up()
Relever le crayon (pour pouvoir avancer sans dessiner)
La tortue se déplace mais il n'y a plus de trait
o down()
Abaisser le crayon(pour recommencer à dessiner)
Sixième Introduction à l'algorithmique
o color(couleur)
Couleur du tracé. <couleur> peut être une chaîne prédénie ('red', 'blue', 'green', etc.)
Par exemple, color(red) fera un tracé en rouge et si on veut changer de couleur, il faut de nouveau
utiliser cette instruction.
o bgcolor(couleur)
o left(angle)
Couleur du fond d'écran. <couleur> peut être une chaîne prédénie
Tourner à gauche d'un angle donné (exprimé en degrés)
Par exemple, left(90) fera tourner la tortue de 90 degrés sur sa gauche.
o right(angle)
Tourner à droite
o width(épaisseur)
o fill(1)
Choisir l'épaisseur du tracé
Remplir un contour fermé à l'aide de la couleur sélectionnée
o write(texte)
<texte> doit être une chaîne de caractères délimitée avec des ou des '
Par exemple, write('bonjour') fera écrire bonjour sur l'écran
PYTHON et algorithmique
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Sixième
Sixième Introduction à l'algorithmique
1.1
sixième
Introduction à l'algorithmique avec PYTHON TURTLE
2 On commence pour de vrai
Python a été installé avec diérents modules, spécialisés dans diérentes tâches. Pour utiliser un module
il faut commencer par l'importer. Ici notre programme va utiliser le module turtle .
from turtle import *
sur la première ligne.
Pour voir la tortue à l'écran, il faut lui donner une forme. Cela se fait avec l'instruction
shape("turtle").
On peut ensuite dénir la taille de la fenêtre dans laquelle va se déplacer la tortue avec l'instruction
screensize(l,h) où l et h sont les largeurs et hauteurs en pixels. Enn c'est une bonne habitude de commencer
par eacer l'écran avec l'instruction clear() et puis réinitialiser toutes les variables par reset().
Les cinq premières lignes du prochain chier seront à répéter systématiquement.
Remarque
Avec l'éditeur en ligne, on n'a pas besoin de dénir la fenêtre (instruction screensize(1000,1000) par
exemple).
2.1
Succession d'instructions
Pour donner plusieurs instructions successives à la tortue, il sut d'écrire ces instructions à la suite les
unes des autres, en allant à la ligne à chaque fois.
Exercice 1 premier exemple
On commence avec le programme suivant :
1. A
from t u r t l e import *
Sixième Introduction à l'algorithmique
votre
avis,
que
va
dessiner
ce
pro-
gramme.
shape ( " t u r t l e " )
s c r e e n s i z e (1000 ,1000)
reset ()
clear ()
forward (100)
right (90)
forward (100)
2. Ecrire le programme dans la fenêtre et le
faire fonctionner
3. Compléter le programme pour qu'il dessine
un carré.
4. Modier le programme pour que le carré
soit dessiné avec deux couleurs, les côtés
opposés étant de même couleur.
2.2
Boucle POUR
Exercice 2 Utilisation d'une boucle pour répéter des instructions
Pour dessiner le carré, on a répété 4 fois les instructions suivantes : forward(100) right(90)
On peut utiliser une boucle
POUR et il faut écrire alors for i in range(1,5) :
Tester alors le programme suivant :
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Sixième Introduction à l'algorithmique
Il doit donc commencer par
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Introduction à l'algorithmique avec PYTHON TURTLE
from t u r t l e import *
2.3
Applications des instructions vues dans les deux premiers exemples
Exercice 3 Dessiner un triangle équilatéral
1. Rappeler quels sont les mesures des angles d'un triangle équilatéral.
2. Sans utiliser de boucle POUR, écrire une suite d'instructions pour dessiner un triangle équilatéral de
côté 100.
3. Combien de fois a-t-on répété la même série d'instructions ? Réécrire alors ce programme en utilisant
cette fois une boucle POUR.
Exercice 4 Spirale
En s'inspirant du programme ci-dessus, écrire un
Sixième Introduction à l'algorithmique
Ecrire le programme suivant :
programme qui dessine une spirale comme cidessous.
from t u r t l e import *
shape ( " t u r t l e " )
s c r e e n s i z e (1000 ,1000)
reset ()
clear ()
forward (10)
right (90)
forward (10*2)
right (90)
forward (10*3)
right (90)
forward (10*4)
Exercice 5 Dessiner des pointillés
Ecrire un programme pour dessiner des pointillés de longueur 10 et espacés de 10
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Sixième Introduction à l'algorithmique
shape ( " t u r t l e " )
s c r e e n s i z e (1000 ,1000)
reset ()
clear ()
for i in range ( 1 , 5 ) :
forward (100)
right (90)
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