Apport des ACA à la productivité des e

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Anna peut-elle m’aider ?
Apport des ACA à la productivité des e-consommateurs:
les effets modérateurs des caractéristiques individuelles1
Mohammed Slim BEN MIMOUN,
Chercheur Post Doctorant
SKEMA-Univ Lille Nord de France
[email protected]
Ingrid PONCIN,
Professor of Marketing
SKEMA-Univ Lille Nord de France
[email protected]
1
Cette recherche a bénéficié d’un financement de la Région Nord-Pas-de-Calais et du FEDER dans le
cadre du projet VVU
Anna peut-elle m’aider ? Apport des ACA à la productivité des e-consommateurs:
les effets modérateurs des caractéristiques individuelles
Résumé :
Depuis les premiers travaux de Cassell & al. (2000), la littérature rapporte plusieurs études sur
l’impact des ACA dans le cadre du commerce en ligne. L’objectif de cette recherche est de
montrer comment l’utilisation effective, l’interaction avec un Agent Conversationnel Animé
(ACA) sur un site internet commercial permet d’impacter la productivité perçue par
l’internaute-client et ses conséquences en termes d’intention d’achat ou de satisfaction vis-àvis du site internet. Grâce à une quasi-expérimentation réalisée en ligne sur l’agent Anna
d’Ikea, nos résultats mettent en lumière l’intérêt du concept de productivité du consommateur
pour expliquer la satisfaction et l’intention d’achat. En outre, les analyses montrent que
l’impact de l’utilisation d’un ACA en termes de productivité de l’e-consommateur est
fortement dépendant des caractéristiques individuelles.
Mots-clés : agent virtuel, ACA, productivité, consommateur
Can Anna help me? Contribution of the ACA in the e-consumers productivity:
The moderating effects of the individual characteristics
Abstract:
Since the seminal work of Cassell & al. (2000), the literature is abundant on the impact of the
ACA in online business. The objective of this research is to show how the effective use, the
interaction with an Agent (ACA) on a commercial web site impacts on the productivity
perceived by the Internet user-customer and its consequences in terms of intention of
purchase or satisfaction towards the web site. Building on an online quasi-experiment using
the virtual agent Anna of Ikea, our results show the potential of the concept of “consumer
productivity” to explain consumers’ satisfaction and purchase intention. Besides, analyses
show that the impact of the use of an ACA on e-consumer productivity is strongly dependent
on individual characteristics.
Key-words: virtual agent, ACA, productivity, consumer
1
Anna peut-elle m’aider ? Apport des ACA à la productivité des e-consommateurs:
les effets modérateurs des caractéristiques individuelles
Introduction
Face à un client de plus en plus exigeant, les entreprises cherchent à maximiser les bénéfices
perçus par le client lors de chaque interaction. Dans le commerce traditionnel, le vendeur joue
un rôle important dans la création et le renforcement de la relation entre l’entreprise et ses
clients. Selon Reynolds et Betty (1999), construire une relation sociale entre le vendeur et les
consommateurs augmente la satisfaction, la fidélité, le bouche-à-oreille positif et le plus
important les achats. Les bénéfices de l’interaction avec le vendeur sont à la fois fonctionnels
et sociaux pour le client. Dans les bénéfices fonctionnels, on retrouve la possibilité de gagner
du temps, la facilité d’achat, les conseils et de meilleures décisions d’achat alors que les
bénéfices sociaux recouvrent par exemple plutôt le plaisir d’interagir avec une personne de
l’entreprise ou encore le fait de se sentir important pour l’entreprise. Au contraire, bien que
permettant un contact direct avec le distributeur, le commerce en ligne est généralement
considéré par les consommateurs comme froid, distant et impersonnel. En 2005, Hostler,
Yoon et Guimaraes annonçaient que l’utilisation de la technologie des agents intelligents
pourrait avoir un effet non négligeable, si ce n’est révolutionnaire, sur le e-commerce. Ainsi,
Holzwarth & al. (2006) ont souligné que l’utilisation d’avatars ou d’agents virtuels pour
informer les consommateurs sur les produits en ligne pouvait être une solution pour réduire la
nature impersonnelle inhérente à l’achat en ligne. La littérature académique s’est attachée à
montrer que la présence sur un site d’un agent animé avait un impact positif notamment en
terme de lien, de confiance, ou de satisfaction (Wood, Solomon et Englis 2005; Keeling et
McGoldrick 2008). Cependant, au-delà de la simple présence de cet agent, c’est véritablement
l’interaction avec celui qui est susceptible d’influer sur les bénéfices perçus par l’internaute.
2
L’objectif de cette recherche est de montrer comment l’utilisation effective, l’interaction avec
un agent virtuel sur un site internet commercial permet d’impacter la productivité perçue par
l’internaute-client et ses conséquences en termes d’intention d’achat ou de satisfaction vis-àvis du site internet. En ce sens, tout en reprenant certains concepts liés au TAM (eg. l’utilité
perçue), nous nous démarquons des recherches utilisant le TAM2 qui sont liées non pas à
l’utilisation de l’agent mais plutôt à l’acceptation de celui-ci.
Cette productivité est
appréhendée en tenant compte de la dualité inputs-outputs. Nous introduisons également
l’importance des variables individuelles pour modérer cette relation. En effet, la perception
de l’importance des différents outputs (utilitaires, sociaux, ludiques) ou des inputs (temps et
efforts) pourrait varier en fonction des caractéristiques individuelles de l’internaute que cela
soit au niveau des compétences en tant qu’internaute ou de ses caractéristiques en tant que
consommateur.
Plus spécifiquement, après une revue de la littérature sur les agents virtuels en marketing,
nous expliciterons la notion de productivité de l’internaute. Nous nous attarderons ainsi sur
les différents inputs et outputs liés à l’interaction avec l’agent.
1. Revue de la littérature
La littérature marketing sur les agents virtuels s’est beaucoup développée ces dernières
années. De nombreux termes sont ainsi apparus : agent virtuel, agent intelligent, agent
conversationnel, agent de recommandation, agent d’interface, agent conversationnel incarné,
avatar… Ils sont souvent perçus comme désignant un même concept mais désignent en réalité
des éléments voisins mais différents (Gauzente et Guilloux, 2003 ; McGoldrick & al. 2008 ;
Chang 2009). En annexe 1, nous proposons des définitions pour clarifier les différents
concepts. Cette recherche porte plus spécifiquement sur les agents conversationnels incarnés
2
TAM Technology Acceptance Model – Davis (1989)
3
(ACA), définis par Diesbach et Galan (2006), au départ des travaux de Cassell & al. (2000),
comme « un personnage graphique conçu sur ordinateur qui possède la capacité de dialoguer
en face-à-face avec un utilisateur, en utilisant non seulement le discours mais d’autres
modalités non verbales (de communication) telles que le geste, le regard, l’intonation et la
posture physique »… Depuis les premiers travaux de Cassell & al. (2000), la littérature
rapporte plusieurs études sur l’impact des ACA dans le cadre du commerce en ligne.
Notebaert (2005) considère l’utilisation d’un agent incarné sur un site marchand comme une
stratégie pouvant améliorer la confiance, l’intention de recommander le site ainsi que la
satisfaction de l’Internaute. Punj et Moore (2009) précisent que cette satisfaction découle de
la capacité de l’agent à faciliter la recherche d’information et à identifier le produit qui
correspond aux besoins de l’utilisateur du site commercial. Lemoine et Notebaert (2009a,
2009b) présentent le recours aux agents incarnés sur les sites Web commerciaux comme un
moyen d’attirer de nouveaux clients en favorisant un bouche à oreille positif, aussi bien
envers le site que l’enseigne elle-même. Ils précisent, en outre, que les agents virtuels incarnés
agissent positivement sur la confiance des internautes. Ainsi ces agents se présentent comme
« des outils marketing au service de la gestion de la relation client permettant la création d’un
lien social étroit entre l’internaute et l’entreprise en ligne » (Lemoine et Notebaert 2009a).
Finalement, Holzwarth & al. (2006) font un parallèle entre l’effet de présence de vendeurs en
magasin et la présence d’agents commerciaux sur des sites Web commerciaux, ils en
déduisent que la présence d’agents commerciaux virtuels sur un site Web devrait conduire à
augmenter la satisfaction, améliorer l’attitude envers les produits proposés par le détaillant et
accroître l’intention d’achat. De la même façon, se référant à des travaux portant sur les
vendeurs « humains » (Beatty & al. 1996; Baron & al. 1996), McGoldrick & al. (2008)
établissent également un parallèle entre agents virtuels et humains et identifient trois rôles
possibles des vendeurs virtuels en ligne: le rôle d’ami (rôle social), le rôle d’acheteur
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personnel (agent de recommandation) et le rôle d’aide. Ainsi, McGoldrick & al. (2008)
insistent sur le rôle important du vendeur dans la construction de la relation entre l’enseigne et
ses clients. Cette relation n’étant pas uniquement le fruit de l’amitié et de la confiance
qu’accorde le client au vendeur mais dépend surtout de la capacité du vendeur à comprendre
les besoins du client, à lui fournir l’aide espérée et à aller dans son rôle au-delà de la
transaction elle-même.
1.1 La productivité perçue de l’e-consommateur
L'analyse classique de la productivité en économie est liée au concept de production et utilise
généralement le ratio entre les outputs produits par un système (des marchandises, des
services) et les inputs (le travail, le capital, les équipements…) utilisés dans la production de
ces outputs (Xue et Harker, 2002). En d’autres termes, elle s’appréhende en termes d’inputs et
outputs perçus pour l’internaute. La notion de productivité perçue apparaît, dès lors, comme
un outil intéressant pour comprendre l’apport de l’interaction avec l’agent. Ingene (1984),
l’un des premiers à présenter la productivité du point de vue du consommateur, a considéré
que, comme pour le cas de la productivité industrielle, la « productivité de magasinage » peut
être mesurée par le ratio des outputs divisés par les inputs. Les outputs au niveau du
magasinage sont les produits achetés, les informations acquises et le plaisir obtenu. Les inputs
sont le temps, l'argent et l'effort (Ingene, 1984). Critiquant en même temps l'approche
industrielle de la productivité et le travail de Xue et Harker (2002) sur l'efficience du client,
Anitsal et Schumann (2007) ont développé le concept « productivité du consommateur » qui
permet d’associer les approches industrielle et service de la productivité. Ils indiquent que
l’approche industrielle est plus liée au concept « d'efficience» et se concentre sur « l’input »
du système de production alors que l’approche service est plus concentrée sur « l'efficacité »
et « l’output » du système de servuction. Ces auteurs considèrent que durant un épisode de
5
shopping les clients font généralement attention à leur productivité individuelle et sont
conscients de la manière dont ils économisent ou dépensent leurs inputs (temps, efforts et
argent) (Anitsal et Schumann, 2007).
En dehors de l’aspect monétaire, le temps et l’effort représentent la majeure partie de l’input
du consommateur. Selon Xiao et Benbasat (2007), dans le contexte d’une activité de
magasinage en ligne, l'effort du consommateur se réfère à
l'effort fournit par le
consommateur pour le traitement des informations, l'évaluation des alternatives et la
navigation sur le site. Il s’agit du niveau d’énergie que le consommateur dépense durant sa
navigation sur le site (Anitsal et Schumann, 2007). Le temps fait référence au temps que le
consommateur passe sur le site pour parvenir à faire un choix et réaliser son achat (Xiao et
Benbasat, 2007). Les outputs au niveau du magasinage peuvent prendre trois formes
distinctes : utilitaires, ludiques ou sociales (Tauber, 1972 ; Babin & al. 1994 ; Campbell,
1997 ; Bloch & al. 1994).
Nous discutons dans ce qui suit les effets probables de l’utilisation des ACA sur l’ensemble
des éléments de la productivité du consommateur en commençant tout d’abord par les aspects
purement utilitaires liés à la réduction de l’input (effort et temps) et à l’augmentation de
l’efficacité et à l’amélioration de la qualité de la décision.
1.1.1 Les ACA entre réduction des inputs et optimisation de la décision
Une partie de la littérature sur les agents intelligents insiste sur la capacité des agents
intelligents à réduire les inputs des consommateurs lors d’un achat en ligne et à améliorer la
qualité de la décision (Punj et Moore 2009). Ainsi, Chang (2009) considère que l'utilisation
d’un agent intelligent pour la recherche d'information sur un site Web commercial réduit le
temps de recherche et permet au consommateur de prendre des décisions plus rapides. Hostler
& al. (2005) ajoutent que l'utilisation d'un agent intelligent permet au consommateur de
réduire son effort cognitif et d’améliorer la qualité de sa décision. Pour Xiao et Benbasat
6
(2007), l’utilisation des ACA lors d’achat sur le Web permet de réduire aussi bien le temps
que l’effort lié à cette activité mais améliore également la qualité de la décision grâce à une
analyse plus approfondie d’un nombre plus réduit d’alternatives.
Toutefois, la littérature est partagée quant à la capacité des agents intelligents à réduire les
inputs des e-consommateurs et à améliorer la qualité de la décision. Certains auteurs
considèrent en effet que l’utilisation d’un agent intelligent, et notamment les ACA, sur un site
Web commercial conduit à une augmentation du temps de navigation, à plus d’effort (plus de
pages visitées) et à une perte de concentration par rapport à l’objectif principal (Dehn et
Vanmulken, 2000 ; Olson et Widing, 2002 ; Lemoine et Notebaert 2009a). Finalement, il est
important de souligner que même si on admet que l’utilisation de l’agent puisse conduire à
une augmentation du temps de navigation ou du nombre de page visitées ceci ne peut être
considéré comme un élément négatif synonyme d’une diminution de la productivité du
consommateur que sous un angle purement utilitaire. En effet, cette navigation
supplémentaire peut être associée à une amélioration des outputs ludiques et sociaux.
1.1.2. L’apport social des ACA
Comme déjà souligné, les contacts interpersonnels, les conseils, le service font partie des
attentes des consommateurs sur un lieu de vente. Dans les points de vente classiques, elles
sont le plus souvent gérées par le personnel. En 2002, les travaux de Burke mettaient en
évidence que ces attentes étaient les mêmes sur un site web et que l’internaute était sensible à
l’ensemble des variables qui opérationnalisent ce lien social. Cet aspect de relation sociale fait
donc partie intégrante de la productivité du site internet. Holzwarth & al., 2006, p.20 estiment
que les ACA sont des éléments importants de ce processus. « Ils influencent le processus
d’une manière similaire à un agent vendeur humain ». Pour opérationnaliser ce processus,
nous nous concentrerons sur la notion de présence sociale qui réfère, selon Lombard et Ditton
(1997) à l’impression « d’être avec les autres », « l’impression de contact humain, de
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sociabilité, de chaleur » de partager une interaction avec d’autres entités, de communiquer
avec eux (Bickmore 2002; Hess, Fuller et Campbell 2009) à travers un médium, par exemple
internet. Lombard et Ditton (1997) parlent pour cette présence sociale, de « quasi » relations
para-sociales. De nombreux travaux se sont intéressés à l’impact de la présence sociale sur
l’efficacité du site internet que cela soit en termes attractivité, rétention et persuasion (Cassell
& al. 2000; Jeandrain et Diesbach 2008), ou en termes d’attitude, intention d’achat ou
satisfaction (Holzwarth & al. 2006).
La littérature s’est ainsi attachée à montrer que
l’utilisation sur un site d’un agent animé fournissait une source de présence sociale et
augmentait la confiance des clients (Wood, Solomon et Englis 2005; Keeling et McGoldrick
2008). Wang & al. 2007 ont aussi mis en lumière un lien entre présence d’indices sociaux sur
un site web et perception des aspects ludiques et agréables de celui-ci. Cela nous amène à
considérer ce dernier aspect de la productivité.
1.1.3 L’aspect ludique des ACA
Ahn & al. (2007) parlent de « playfulness », aspect ludique, comme d’une expérience
cognitive courte ressentie par un individu lors de l’utilisation d’un site web. Selon eux, audelà de l’attitude positive qu’il génère, l’aspect ludique est important car les consommateurs
obtiennent du plaisir autant par l’utilisation du système, la navigation sur le site internet, que
par l’achat du produit recherché. Moon et Kim (2001) ont observé que les individus qui
percevaient plus positivement l’aspect ludique d’un site web percevaient leurs interactions
avec ce site plus positivement. Lin et al. (2005) ont montré que l’aspect ludique contribuait à
la satisfaction et à l’intention de réutiliser le site web. Dans le cadre plus spécifique de
l’utilisation des agents, certains auteurs ont souligné l’impact positif sur la perception de
l’aspect ludique de l’expérience de navigation (Wang & al., 2007 ; Diesbach et Midgley,
2007)
8
1.2 Importance des caractéristiques individuelles
Finalement, les chercheurs mettent souvent l’accent sur les caractéristiques individuelles
comme facteurs affectant le comportement de shopping des individus. En outre, les variables
individuelles semblent également avoir un impact considérable sur l’expérience vécue par
l’internaute (Novak, Hoffman et Yung 2000) sur un site web et la perception de la
productivité de celle-ci. Dans le cadre spécifique de l’utilisation d’agents virtuels sur les sites
Web commerciaux, les caractéristiques individuelles semblent principalement modérer les
effets de l’agent et les réactions des consommateurs face à ce dernier (McGoldrick & al.
2008 ; Dehn et vanMulken 2000 ; Huang & al. 2006 ; Diesbach & al. 2007)
Ainsi, le niveau d’expérience ou de compétence dans l’utilisation d’Internet semble une des
caractéristiques individuelles les plus souvent citées dans la littérature. Cependant, l’effet de
celle-ci est assez controversé. En ce sens, McGoldrick & al. (2008) pensent que les individus
les plus expérimentés vont sous-estimer l’apport de l’agent lors du magasinage en ligne. A
l’opposé, Nowak et Rauh (2008) considèrent que l’augmentation du niveau d’expérience
améliore la satisfaction des utilisateurs des ACA. Alors que Qiu et Benbasat (2009) observent
que l’expérience favorise la perception de la présence sociale.
L’implication dans la catégorie de produit représente une autre caractéristique individuelle
susceptible de modérer l’effet de l’utilisation de l’agent. Alors que Spiekermann & al. (2001)
la présentent plutôt comme un déterminant de l’utilisation de l’agent, Holzwarth & al. (2006)
sont beaucoup plus explicites par rapport à son pouvoir modérateur sur l’effet de l’agent.
Certains traits psychologiques des consommateurs pourraient aussi modérer la réaction face à
l’agent. En se référant à la littérature sur l’interaction client/vendeur, tant « l’orientation
tâche » que le « le besoin d’interaction » se présentent comme des modérateurs potentiels des
effets de l’agent. L'orientation de tâche se réfère à la tendance d'un client à se concentrer sur
la tâche d'achat et à être fortement orienté vers l’accomplissement de cette tâche le plus
9
efficacement possible (Homburg & al. 2010). Ainsi, comme pour le cas des vendeurs réels
(McFarland & al. 2006), les consommateurs ayant une forte orientation tâche apprécient
mieux l’aide apportée par l’agent que ceux ayant une faible orientation tâche, mais à condition
que cette aide leur permettent d’améliorer leur efficacité. Construisant sur les travaux de
Dabholkar et Bagozzi (2002), le « besoin d'interaction » lors d’un épisode d’achat peut se
définir comme l'importance accordée par le consommateur à l'interaction humaine. Ainsi, les
consommateurs possédant un niveau élevé de besoin d'interaction, estimeraient mieux
l’interaction avec un agent vendeur que ceux avec un faible besoin d'interaction.
Questions de recherche
Cette revue de la littérature, nous a permis d’établir trois questions de recherche principales.
1. Comment les caractéristiques individuelles (compétence dans l’utilisation d’internet,
implication
dans
la
catégorie
de
produit,
orientation
tâche
et
besoin
d’interaction) modèrent-elles l’effet de l’utilisation de l’agent sur la productivité
perçue du consommateur ?
2. Quel est l’effet de la productivité du consommateur (différents inputs et outputs) sur
la satisfaction suite à un épisode de magasinage en ligne?
3. Quel est l’effet de la productivité du consommateur (différents inputs et outputs) sur
l’intention d’achat sur un site commercial ?
2. Méthodologie
Une quasi-expérimentation en ligne a été conduite pour répondre à nos questions de
recherche. Plus de 6000 individus ont été sollicités par mail (via deux groupes sur Facebook)
pour participer à notre quasi-expérimentation, 118 individus y ont effectivement participé et
complété la totalité du questionnaire. Pour participer à la quasi-expérimentation, les
participants ont dû effectuer une tâche (choisir un canapé à trois places et la table basse qui va
10
avec) sur le site www.ikea.fr puis ils ont répondu à un questionnaire en ligne. Ainsi,
l’ensemble des participants ont été en présence de l’ACA : Anna de IKEA (en plus au niveau
des consignes expérimentales nous avons signalé la présence de Anna pour l’ensemble des
participants) mais seulement 46% des participants ont utilisé l’agent (54% n’ont pas utilisé
l’agent). Outre l’utilisation de l’agent (facteur à deux modalités : utilisation de l’agent vs nonutilisation de l’agent), l’ensemble de nos variables ont été mesurées grâce à des échelles de
Likert de 5 points. Les échelles de mesure utilisées proviennent de la littérature académique
et ont été précédemment validées.
2.1. Mesures des caractéristiques individuelles
Quatre caractéristiques individuelles ont été mesurées: « le niveau de compétence dans
l’utilisation d’Internet », « l’implication dans la catégorie de produit », « l’orientation tâche »
et « le besoin d’interaction ». Une analyse factorielle exploratoire a été réalisée sur l’ensemble
des échelles de mesure de ces variables et ont permis d’aboutir aux résultats suivants :
Variables
Echelles initiales
Résultats de l’AFE
Implication par rapport à la Echelle de Ratchford (1987) ; Unidimensionnelle
catégorie de produit
unidimensionnelle (3 items)
(2
items) ; 73% de variance
expliquée, Alpha = 0.73
Le niveau de compétence Echelle de Novak et al. ? ; Unidimensionnelle
dans l’utilisation d’Internet
unidimensionnelle ( 6 items)
(6
items) ; 57% de variance
expliquée, Alpha =0,83
L’orientation tâche
Echelle de Homburg et al. Unidimensionnelle
(2010) ;
(4 items)
(4
unidimensionnelle items) ; 52% de variance
expliquée, Alpha =0.69
11
Le besoin d’interaction
Echelle
de
Dabholka
Bagozzi
et Unidimensionnelle
(4
(2002) ; items) ;60 % de variance
unidimensionnelle (4 items)
expliquée, Alpha =0.77
Tableau 1 : mesure des caractéristiques individuelles
2.2. Mesures de la productivité perçue
Construisant sur base de la littérature, nous avons mesuré la productivité perçue grâce à une
mesure des inputs et des outputs liées au processus de navigation.
Concernant l’input, nous avons utilisé une mesure du coût global lié à la navigation sur le site
adaptée par Baier et Stuber (2010) au départ de l’échelle de Venkatesh et Davis (2000). Cette
échelle de mesure a l’avantage de tenir compte aussi bien du temps perçu que de l’effort
perçu. L’analyse factorielle exploratoire nous a permis de confirmer l'unidimensionnalité de
l'échelle avec 64% de variance expliquée et un alpha de 0.72.
Concernant les outputs, nous avons mesuré trois types d’outputs mis en évidence dans notre
revue de la littérature : utilitaires (utilité perçue et qualité globale), ludiques (aspect
ludique/playfulness) et sociaux (présence sociale). Une analyse factorielle exploratoire
permet d’aboutir aux résultats suivants :
Variables
Echelles initiales
Utilité perçue
Echelle de Ahn et al. (2007), Unidimensionnelle (4 items) 65%
unidimensionnelle (8 items)
Résultats de l’AFE
de variance expliquée, Alpha = 0,82
Qualité de la
Echelle de Aksoy et al. (2006) Unidimensionnelle (3 items) 65%
décision
; unidimensionnelle (3 items)
Aspect ludique
Echelle de Novak et al. ( 2000) Unidimensionnelle (4 items) 58%
(playfulness)
; unidimensionnelle (7 items)
de variance expliquée, Alpha =0.71
de variance expliquée, Alpha =0.72
12
Présence sociale
Echelle de Qiu and Benbasat Unidimensionnelle ( 5 items) 70%
(2009) ; unidimensionnelle (5 de variance expliquée, Alpha =0.89
items)
Tableau 2 : mesure des outputs
2.3. Mesures de la satisfaction et de l’intention d’achat
L’intention d’achat a été mesurée à l’aide d l’échelle de Wang & al (2007) composée de 3
items. L’analyse factorielle exploratoire nous a permis de vérifié l'unidimensionnalité de
l'échelle avec 91% de variance expliquée et un alpha de 0,90. Construisant sur base des
travaux de David, nous avons utilisé l’échelle composée de 3 items pour la satisfaction. Nous
en avons vérifié l'unidimensionnalité avec 84% de variance expliquée et un alpha de 0,90.
3. Résultats et discussion
Pour répondre à nos questions de recherche, deux méthodes d'analyse de données ont été
utilisées : l’ANCOVA pour la première question de recherche alors que les équations
structurelles (sous Smart-PLS) ont permis d’étudier les deux autres questions de recherche.
3.1 Résultats de l’ANCOVA
La première question de recherche était relative à l’effet modérateur des différentes
caractéristiques individuelles. L’utilisation de l’agent a été introduit comme facteur et les
différentes
caractéristiques
individuelles
(compétence
dans
l’utilisation
d’Internet,
l’implication par rapport à la catégorie de produit, l’orientation tâche et le besoin
d’interaction) comme co-variables. Le tableau 3 présente les principaux résultats sur base du
Modèle Linéaire Général Univarié et l’ANCOVA relatif aux effets modérateurs.
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Effets d’interaction
Variables dépendantes
Inputs
Utilisation
de
l’ACA
×
compétence
Utilisation
Utilité
Qualité
F= 7,862
F=3.737
F=4.261
p=0.001
p=0.009
p=0.017
Présence
Aspect
sociale
ludique
NS
F=3.289
p=0.041
de
l’ACA
×
NS
NS
NS
NS
NS
de
l’ACA
×
NS
NS
NS
NS
F=3.545
Implication
Utilisation
orientation tâche
p=0.033
Utilisation de l’ACA × besoin
d’interaction
NS
F=6.414
F=2.963
F=5.961
F=2.944
p=0.027
p=0.056
p=0.004
p=0.057
Tableau 3. Les résultats de l’ANCOVA
Les résultats montrent que les effets de l’utilisation de l’agent sont dépendants des
caractéristiques individuelles. Ils indiquent également que l’implication par rapport à la
catégorie du produit est la seule caractéristique individuelle parmi les quatre que nous avons
testées qui n’a pas d’effet modérateur. Au contraire, l’orientation tâche modère l’effet de
l’agent sur l’aspect ludique; le niveau de compétence modère l’effet de l’agent sur les inputs
perçus (les coûts), l’utilité perçue, la qualité de la décision et l’aspect ludique (pas de
modération pour la présence sociale). Finalement, le besoin d’interaction modère l’effet de
l’agent sur l’ensemble des outputs (l’utilité perçue, la qualité de la décision et l’aspect ludique
et la présence sociale) mais n’a pas d’effet concernant les inputs.
Afin de visualiser le sens des modérations, une transformation de variable selon différents
niveaux (faible, moyen ou élevé) a été réalisée pour chaque caractéristique. Cette
14
transformation permet d’aboutir à des résultats semblables à ceux de l’ANCOVA et permet de
visualiser l’effet modérateur de chacune des caractéristiques selon les différents niveaux.
Figure 1 : Modération de l’effet de l’agent sur le coût et la présence sociale
La figure 1 montre que l’effet de l’agent sur les inputs ou le coût global dépend fortement de
la compétence par rapport à Internet. Ainsi, l’utilisation de l’agent ne permet une réduction
des inputs (effort et temps) que lorsque la compétence de l’utilisateur est élevée. Ce résultat
corrobore ceux de McGoldrick & al. (2008), de Nowak et Rauh (2008) et Qiu et Benbasat
(2009) qui considèrent que les utilisateurs avec une forte expérience d’Internet apprécient
mieux les effets des ACA. La figure 1, en ce qui concerne la présence sociale, indique que
pour les personnes avec un fort besoin d’interaction, l’utilisation de l’agent augmente
fortement la présence sociale alors que pour les personnes avec un faible besoin d’interaction
l’effet est opposé. Ce résultat peut être expliqué par le fait que les personnes qui ont un fort
besoin d’interaction apprécient davantage l’interaction humaine (Dabholkar et Bagozzi, 2002)
et assimilent dans ce cas l’interaction avec l’agent à une présence humaine.
15
Figure 2 : Modération de l’effet de l’agent sur la qualité de la décision
La figure 2 indique que la compétence par rapport à internet et le besoin d’interaction ont des
effets modérateurs opposés concernant l’impact de l’utilisation de l’agent sur la qualité de la
décision. Ainsi, pour les personnes avec un fort besoin d’interaction, l’utilisation de l’agent
entraîne une augmentation de la qualité de décision, à l’opposé, c’est uniquement pour les
personnes avec une faible compétence que l’utilisation de l’agent entraîne une amélioration de
la qualité de la décision. En ce sens, ces résultats peuvent s’expliquer par le fait que ce sont
les personnes les moins compétentes qui ont plus besoin de l’aide de l’agent.
Figure 3 : Modération de l’effet de l’agent sur l’utilité
16
Cette explication est en accord avec les travaux de Xiao et Benbasat (2007) considérant que
les personnes les plus compétentes ont moins besoin de l’apport de l’agent que celles avec
une faible compétence. De plus, la figure 3 (cadrant droit) montre que l’utilisation de l’agent
n’entraîne une amélioration de l’utilité perçue uniquement pour les personnes qui ont une
faible compétence dans l’utilisation d’Internet. Elle indique également que l’effet de l’agent
sur l’utilité perçue est proportionnel au besoin d’interaction. Ainsi, l’utilisation de l’agent
conduit à une augmentation de l’utilité perçue si elle est associée à un fort besoin
d’interaction et une baisse de celle-ci, si elle est associée à un faible besoin d’interaction.
Figure 4 : Modération de l’effet de l’agent sur l’aspect ludique
Finalement, la figure 4 montre que l’utilisation de l’agent n’apporte une augmentation de
l’aspect ludique que pour les personnes avec une forte compétence. Les résultats montrent
aussi que l’orientation tâche et le besoin d’interaction ont des effets modérateurs opposés :
l’utilisation de l’agent entraine une augmentation de l’aspect ludique pour les personnes avec
un fort besoin d’interaction et une diminution de l’aspect ludique pour les personnes avec une
forte orientation tâche (et vice-versa). Ce résultat est en parfait accord avec les travaux sur
17
l’interaction avec les agents qui opposent les effets de l’orientation tâche au besoin
d’interaction (McFarland & al. 2006 ; Homburg & al. 2010).
3.2 Résultats de PLS
L’utilisation des équations structurelles sous smart PLS3 nous a permis de tester les effets de
la productivité du consommateur (les différents outputs et inputs) sur la satisfaction et
l’intention d’achat.
Les résultats4 indiquent un effet négatif des inputs (coûts) sur la
satisfaction et l’intention d’achat. Par contre, ils montrent un effet positif de l’utilité perçue,
de l’aspect ludique et de la présence sociale sur la satisfaction et un impact positif de la
qualité de la décision sur l’intention d’achat. Nos résultats mettent également en lumière une
relation positive forte entre satisfaction sur l’intention d’achat. Ainsi, une amélioration de la
productivité entraîne une amélioration de la satisfaction, qu’elle provienne d’un abaissement
des inputs ou de l’amélioration d’un des éléments des outputs (utilitaire, ludique ou sociaux).
En ce sens, l’effet de la productivité sur la satisfaction pourrait être comparé à celui des
valeurs de shopping utilitaires et hédonistes (Aurier, Evrard et N’Goala, 1998).
Conclusion
Construisant au départ des travaux sur la “productivité du consommateur” (Ingene, 1984;
Xue et Harker, 2002; Anitsal et Schumann, 2007), nos résultats démontrent le potentiel de ce
concept à expliquer le niveau de satisfaction des consommateurs et leurs intentions d’achats
suite à la visite d’un site Web commercial. La principale contribution de ce travail concerne
l’effet de l’utilisation d’un Agent Conversationnel Animé (ACA) sur la productivité des econsommateurs. Ainsi, nos résultats confirment que cet impact est fortement dépendant des
3
L’utilisation de PLS se justifie par la taille réduite de l’échantillon et le risque de multicollinéarité
des variables indépendantes (il est important de noté que contrairement à AMOS ou Lisrel sous PLS il
n’y a pas d’indicateur généraux de la qualité du modèle)
4
Un graphique résumant ces résultats est présenté en annexes
18
caractéristiques de l’utilisateur. En ce sens, l’utilisation de l’agent conduit à plus d’efficience
(réduction des inputs) uniquement pour les consommateurs experts dans l’utilisation
d’Internet. Les outputs (utilitaires, sociaux et ludiques) sont également impactés par les
caractéristiques individuelles. Ainsi, l’utilisation de l’agent est beaucoup mieux évaluée par
les personnes avec un fort besoin d’interaction alors qu’elle conduit à une réduction de
l’aspect ludique pour les personnes avec une forte orientation tâche. L’emprunt des concepts
« d’orientation tâche » et de « besoin d’interaction » à la littérature sur les services
(Dabholkar et Bagozzi, 2002) et sur la vente (Homburg & al. 2010) et la vérification de leur
potentiel à expliquer les effets de l’utilisation des agents virtuels, représentent en même temps
un autre apport théorique important du travail et un appel à une plus grande prise en compte
de la littérature portant sur la vente et les vendeurs humains dans l’étude des agent virtuels
commerciaux. D’un point de vue managérial, ce travail confirme l’importance de l’utilisation
de l’agent dans l’amélioration des aspects utilitaires, ludiques et sociaux du site. Nos résultats
mettent en lumière la nécessité de personnaliser les sites avec agent pour aboutir à une
meilleure efficacité (l’agent pourrait être mis en avant ou non selon le profil de l’utilisateur).
Notre travail n’est bien entendu pas exempt de limites qui constituent autant de pistes de
recherche future. Ainsi, nous avons testé un seul agent, un seul site et une seule catégorie de
produits, la réplication de ce travail sur d’autres sites ou d’autres produits apporteraient une
plus grande validité externe à nos résultats. Il serait également important de tester comment
différents profils d’individu réagissent à différents types d’agents.
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24
Annexe 1
Le terme « agent » désigne une personne (par exemple, un courtier immobilier) qui est
autorisée à présenter des conseils ou à effectuer des tâches pour le compte d’une autre
personne (Chang, 2008 ; Qiu et Benbasat, 2009). De manière similaire, sur Internet, « un
agent » peut se définir comme « un programme qui est capable d'actions indépendantes dans
un environnement donné pour le compte d'un utilisateur » (Foner 1993 ; Gauzente et
Guilloux, 2003 ; Notebaert, 2005 ; Diesbach et Galan, 2006).
Ces agents diffèrent des
programmes informatiques conventionnels par le fait qu’ils peuvent agir d’une manière
autonome de leurs utilisateurs c'est-à-dire que l'utilisateur n’est pas obligé d’entrer une
commande ou de cliquer sur un bouton à chaque fois qu'il veut qu’une tâche soit effectuée
(Dehn et VanMulken, 2000 ; Chang, 2009).
Une autre caractéristique importante des agents intelligents est leur caractère incarné ou non.
Ainsi, il est possible de distinguer deux grandes familles d’agents intelligents: les agents
incarnés et les agents non incarnés. Faisant référence aux différents travaux de Cassell,
Diesbach & al. (2007), définissent un agent virtuel incarné en le présentant comme : « un
personnage anime qui a une certaine capacité à agir, réagir, parler et bouger. Son
comportement peut varier dans le temps, selon les pages du site et en fonction de questions
posées par l’utilisateur. C’est un personnage anime capable de suivre un but et d’adapter son
comportement dans un environnement virtuel... Il se caractérise par l’étendue de ses
fonctionnalités et par son apparence ». En outre, deux termes sont souvent utilisés ou
confondus avec « les agents virtuels incarné » : « les agents conversationnels » ou
« chatterbots » et « les avatars ».
Un « avatar » est une représentation graphique en 2D ou 3D sur une plateforme électronique
d’un individu réel (personne réelle) ou non, l’avatar n’est pas nécessairement animé et n’a pas
nécessairement la capacité de discuter avec les utilisateurs (Holzwarth & al. 2006). Au
25
contraire un « chatterbot » possède nécessairement des capacités conversationnelles mais
n’est pas nécessairement incarné. Il peut se présenter comme « le porte-parole » d’un système
d'intelligence artificielle qui utilise un ensemble de règles de gestion du dialogue et de
techniques permettant de traiter l’input de l'utilisateur (Semeraro & al. 2008).
Finalement, « un agent conversationnel incarné » ou un ACA résulte de l’association des
caractéristiques de l’avatar et des chatterbots dans le sens où c’est un agent virtuel représenté
par un personnage en 2D ou 3D et possédant des capacités conversationnelles.
26
Annexe 2 : Résultats PLS
27
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