(recto) « Le Dicopsycho » Règle du jeu Nombre de joueurs : de 3 à 12 joueurs maxi. Accessoires : - Une règle du jeu - Un dé - Un sablier - Un jeu de 24 cartes/lettres - Une carte « Psy » - Une carte « Patient Rouge » - Dix cartes « Patient Bleu » - Un « Dicopsycho » - Un bloc-notes - Un bloc feuilles de scores - Un fascicule d’initiation à la « Dicopsychologie » But du jeu : Devenir le meilleur « Dicopsychologue ». Pour ce faire, chaque joueur a la possibilité de marquer des points en étant : « Psy », « Patient Rouge » ou « Patient Bleu ». Le « Psy » Tous les joueurs sont « Psy » à tour de rôle. Le « Psy » doit deviner qui est le « Patient Rouge ». Le « Patient Rouge» Il est le seul « Patient » à devoir dire la vérité obligatoirement dans son intérêt et celui du « Psy ». Les « Patients Bleus » Ils doivent obligatoirement être affabulateurs et donc « menteurs » tout en restant crédibles aux yeux du « Psy ». (verso) Déroulement de la partie 1 - Une partie est composée d’un nombre variable de « Consultations ». 2 – Tous les joueurs lancent le dé et le chiffre le plus gros désigne le premier « Psy » qui mélange et distribue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre les cartes « Patient Rouge » et « Patient Bleu » entre les autres joueurs et face « Patient » cachée. Chaque récipiendaire regarde sa carte mais ne doit en aucune manière révéler aux autres joueurs s’il est « Patient Rouge » ou « Patient Bleu ». Chacun pose sa carte devant soi, face « Patient » cachée. Cela fait, la première « Consultation » peut commencer. 3 - Le « Psy » demande au « Patient » situé à sa droite de couper le jeu de cartes/lettres et la carte/lettre de coupe devient la carte/lettre de référence dans le « Dicopsycho ». Le Psy ouvre le « Dicopsycho » à la page indiquée par la carte/lettre de référence et lance le dé. Le chiffre sortant devient le numéro de la série des 10 noms communs que vont utiliser les joueurs. 4 - Le « Psy » retourne le sablier et énumère, une ou plusieurs fois, à haute et intelligible voix les 10 noms communs. Les « Patients » doivent choisir secrètement un des mots énumérés et le noter. Quand le sable est écoulé, le « Psy » s’adresse alors au premier « Patient » situé à sa droite et lui demande de dire et de montrer à tous le mot qu’il a choisi et de raconter au présent de narration, à l’ensemble des joueurs, le souvenir que ce mot évoque dans son esprit. Quand le narrateur a terminé son récit, le « Psy » demande au « Patient » suivant de faire la même chose et ainsi de suite jusqu’à ce que l’ensemble des « Patients » se soit exprimé. 5 - Une fois que le « Psy » a entendu tous les « Patients », il a le temps d’un sablier pour poser des questions aux uns et aux autres afin de découvrir qui dit la vérité, autrement dit qui est le « Patient Rouge ». Le « Psy » doit alors retourner la carte de celui qu’il pense être le « Patient Rouge ». Si la carte retournée est la bonne, le « Patient Rouge » marque 3 points et le « Psy » marque 5 points. Les autres ne marquent aucun point et le « Psy » garde la main pour une nouvelle « Consultation ». Si le « Psy » se trompe et que la carte retournée est une carte « Patient Bleu », le « Patient Bleu » marque 1 point et le « Psy » passe la main au joueur situé à sa droite qui devient le nouveau « Psy ». Et une nouvelle « Consultation » peut débuter. 5 - Quand tous les participants ont été à leur tour « Psy » et que le dernier a perdu la main, mettant fin ainsi aux « Consultations », la partie est terminée. On compte alors les points et le vainqueur est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points. Il remporte le titre de meilleur « Dicopsychologue ». Attention ! En cas de tricherie avérée, le ou les coupables se verront infliger une pénalité de 5 points et le « Psy » pourra annuler la « Consultations ! Copyright PLC 2005