generalites

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LE MARQUEUR
Officiel qui s’occupe de la feuille de marque et de la flèche
CONSIGNES GENERALES
- Toutes les inscriptions doivent être faites en MAJUSCULES
- Le marqueur doit utiliser 2 couleurs (rouge et noire)
- Toutes les inscriptions avant la rencontre se font en noir, même les croix du 5 de
départ (elles seront par contre entourées en rouge)
- Les inscriptions de la 1re et 3e période sont en rouge, celles de la 2e, 4e et/ou dernière
période en noir
- Les inscriptions au dos de la feuille doivent être faites en noir
Ce que le club recevant doit fournir à l’OTM :
- feuille de match
- plaquettes de fautes de joueurs
- indicateurs de fautes d’équipes
- un indicateur de possession
- chronomètre de jeu
- chronographe (pour les temps morts et les arrêts de jeu suite à blessure par exemple)
Ce que l’OTM doit prévoir :
- stylos rouges et noirs
- sifflet
- chronomètre de poche (au cas où il ne soit pas fournit)
- règle pour rayer les cases inutilisées en fin de rencontre
- blanco
- imprimés pour les réclamations et incidents
NOTA BENE :
Les coordonnées des joueurs et entraîneurs
Il peut arriver qu’un joueur (voire une équipe) ne puisse pas présenter de licence.
- Si le joueur n’a que sa carte d’identité et pas du tout de licence, même pas de double,
il devra signer dans la case à gauche de son nom.
- Si le joueur à un double de licence mais qu’il ne peut justifier de son identité (permis
de conduire, carte d’identité, carte d’étudiant…), il devra aussi signer à côté de son
nom
- Si le joueur à un double de licence + une pièce d’identité, l’OTM peut marquer son
numéro de licence
10 MINUTES AVANT LE DEBUT DE LA RENCONTRE
Le marqueur doit avoir demandé aux entraîneurs (en commençant par les locaux) :
- de confirmer les noms et numéros des joueurs
- de confirmer les noms de l’entraîneur et de l’assistant
- les 5 joueurs qui débuteront la partie
- de signer à côté de leur nom (cette signature valide la liste de joueurs sur la feuille)
Si une équipe présente moins de 10 joueurs, le marqueur rayera d’une ligne horizontale les
lignes inoccupées en début de rencontre, sauf celle de l’entraîneur adjoint (au cas où
l’entraîneur serait disqualifié).
Enfin, juste avant l’entre deux initiale, le marqueur vérifie que les 5 joueurs qui entrent sur le
terrain sont bien les cinq joueurs annoncés par l’entraîneur et entoure d’un cercle la rouge la
croix des dits joueurs. Si ce n’est pas le cas, il doit immédiatement prévenir l’arbitre.
PENDANT LA RENCONTRE
Lors de l’entre deux initial, dès qu’une des deux équipes à pris le contrôle du ballon (tient,
passe ou dribble le ballon), le marqueur doit tourner la flèche en direction de l’attaque de
l’équipe adverse. Puis, tout au long de la rencontre, le marqueur devra tourner cette flèche à
toute situation d’entre deux (sans oublier la mi temps).
Le marqueur doit inscrire de manière chronologique le déroulement du jeu.
Les points
Lancer franc
= 
Tir à deux points
= / sur le chiffre représentant alors le score
Tir à trois points
= comme pour le tir à deux points + doit entourer le numéro du joueur
qui vient de marquer le 3 points.
A chaque panier marqué, le marqueur doit annoncé le score au chronométreur et
ce dernier doit lui confirmer.
Les fautes
Personnelle
Antisportive
Technique joueur
Faute disqualifiante
Technique coach
Technique banc
=P
=U
=T
=D
=C
=B
Après inscription de chaque faute, le marqueur doit annoncer au chronométreur
le nombre de fautes du joueur, le nombre de fautes d’équipe et lever la plaquette.
A la mi temps, il doit tourner l’indicateur de possession en présence des arbitres et se
noter quelle équipe bénéficiera de la possession.
A la fin de chaque période, il doit souligner d’une barre le score final et l’entourer d’un
cercle. Il doit aussi indiquer en bas à gauche de la feuille de marque le nombre de points
marqués dans chaque période.
DEMANDE DE REMPLACEMENTS
Le marqueur doit demander et inscrire les remplacements de joueur :
- sur toute violation
- sur toute faute
- suite à une série de lancer francs dont le dernier est réussi
- sur panier encaissé dans les 2 dernières minutes de fin de rencontre
DEMANDE DE TEMPS MORTS
Pour demander un temps mort, l’entraîneur doit avoir eu un contact visuel avec les des OTM.
Le marqueur peut demander ce TM sur toute violation, toute faute et sur tout panier
encaissé.
Par contre, il ne peut intervenir que sur ballon mort et chronomètre de jeu arrêter.
Il doit inscrire ce temps mort sur la feuille de marque par un chiffre représentant le temps
écoulé.
Ex :
TM demandé et le tableau mural indique qu’il reste 3 : 45 à jouer
 Le chiffre 7 doit donc être inscrit dans la case du TM mort
A LA FIN DE LA RENCONTRE
Le marqueur doit dans l’ordre :
- entourer d’un cercle le dernier point marqué par chaque équipe
- tracer deux lignes horizontales sous ce nombre ainsi que sous le numéro des joueurs
- reporter au bas de la feuille de marque le score de chaque équipe
- Inscrire le nom de l’équipe gagnante
- Tracer une diagonale jusqu’en bas de la colonne pour oblitérer les chiffres restant de
chaque équipe
- Barrer de deux lignes horizontales les cases inutilisées de fautes d’équipes et de temps
morts
- Rayer le nom des joueurs non entrés en jeu
- Rayer les cases inutilisées
- Signer la feuille et la transmettre au chronométreur puis au 2 arbitre.
- Lorsque le premier arbitre a vérifié et signé la feuille, le marqueur donne à chaque
entraîneur le double qui lui revient.
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