Correction CCM CCF1 CCM 2è sujet. Lundi 11 octobre . 16 h 10- 16 h 55. sujet 1- Analyse du jeu : balle au mur par équipes.(10 points) A l’aide de l’architecture de la tâche et de l’analyse des réseaux de communication, des rôles et sous- rôles sociomoteurs déterminer les problèmes à résoudre dans ce jeu, présenter quelques aptitudes nécessaires, formuler quelques savoirs importants et préciser les fonctions sollicitées. (vous pouvez le faire sous la forme de tableau). Règles du jeu : (à partir de JC Marshall, jeux traditionnels et jeux sportifs, bases symboliques et traitement didactique, pp 316-321 ; éd Vigot, 1990) - Le terrain : 3 murs disposés en angle droit. Le fronton est large de 12m sur 7 m de haut. Les murs de côté font 10 m de profondeur sur 7 m de haut. Un tracé à 0,80 de haut délimite un filet sur les 3 côtés. Le terrain au sol fait donc 12 m de large sur 10 de profondeur. A l’arrière il reste une zone libre. A 3 m du mur est tracé un ligne au sol qui est la ligne d’engagement. Une balle de tennis. La balle est renvoyée en étant frappée par la paume de la main contre le mur. Un rebond est autorisé avant de la renvoyer à nouveau. - 2 équipes (A et B) de 5 joueurs qui jouent alternativement (A1, B1, A2, B2, A3, B3, A4, B4, A5, B5 et on recommence.) - Un point est marqué lorsqu’un joueur de l’équipe adverse n’arrive pas à renvoyer la balle audessus du filet sur le mur frontal avant le 2è rebond. Il est interdit de gêner l’adversaire. Le joueur qui vient de jouer se retire à l’arrière du jeu et peut revenir en jeu sur le coup de son pré adversaire (s’il est B4 jouant après A4, il peut rentrer lorsque A3 vient de frapper la balle mais sans porter gêne à quiconque). En cas de litige le point est rejoué. En cas de répétition manifeste de l’obstruction, un point peut-être donné à ceux qui ont été gênés, mais ceci suppose accord des 2 parties en présence. L’engagement est fait par l’équipe et par le joueur qui vient de perdre un point. La balle doit être frappée au dessus de la igne du filet et venir rebondir au-delà de la ligne des 3 m. Une manche se joue en 11 points. Une partie se joue en 2 manches gagnantes (la 1er qui a gagné 2 manches). A l’intérieur d’une manche l’ordre des joueurs est immuable Entre les 2 manches l’ordre des joueurs peut-être changé. Il n’y a pas d’arbitre. 1 2- Observation du jeu. (8 points) Déterminer quelques observables portant sur la sémiotricité, caractérisez les en donnant un ou 2 exemple d’indicateur et expliquer pourquoi vous les choisissez. (vous pouvez le faire sous forme de tableau) 3- Transformation du jeu (2 points) Proposez une transformation du jeu afin de le rendre moins complexe en terme de communication en expliquant ce qu’elle change. 4- Question de connaissance rapportant des points supplémentaires. (2 points) Quelles différences faites vous entre une communication explicite et une communication implicite. Donnez un exemple dans un jeu collectif de votre choix (y compris le précédent) correction 1- Analyse du jeu architecture tâche : 2 points But : être la 1ére équipe a gagner 2 Manches Sous-but principal : renvoyer la belle contre le mur au- dessus du filet sans que l’adversaire suivant ne puisse la renvoyer sans faire faute.. sous-but alternatifs : décider où et comment envoyer la balle. Habileté stratégique Cdts environnementales : terrain plus règles. Homogène et variable. Incertitude. Habileté ouverte, sociomotrice. Cdts procédurales : frappe de la main forte ou faible, haute ou basse après un déplacement ou en déplacement. Jeu sémioteur. Réseaux de communication sur une manche (3 points) A1 A2 B1 A3 B2 A4 B3 A5 B4 A1 B5 On a 5 communications de solidarité indirectes orientées pour chaque manche soit 10 sur les 2 Manches et 20 sur les 3 manches possibles On a 10 relations de rivalités directes sur une manche soit 20 sur 2 manches et 30 sur 3 Manches. Rôles sociomoteurs: joueur en jeu, joueur en attente Sous rôles sociomoteurs ; serveur, frappeur, joueur en jeu en attente, joueur zone libre en attente. Analyse problèmes à résoudre, aptitudes et savoirs nécessaires, fonctions sollicitées (5 points) 2 Traits caractéristiques Jeu après un adversaire Problèmes posés S’informer sur lui et sur les trajectoires de balles pour anticiper sur le retour de balle Jouer avant un adversaire Cacher son jeu, ses intentions ; S’informer sur son placement pour le mettre dans le vent Connaître ses capacités pour jouer en fonction Déterminer un Cognitives : ordre optimal mémorisation. Jouer de façon à mettre en difficulté son adversaire pour faciliter le jeu de son partenaire suivant Rentrer bioinformationnelles rapidement et sans gêner Jouer avec ses partenaires contre des adversaires pas le droit de rester dans l’espace de jeu Règles négociées sans arbitre Espace réduit interpénétré au nombre limité de joueurs Entrée dans le jeu par derrière Savoir jouer sur les règles et s’écarter le plus tard possible S’informer et se déplacer sans gêner les autres et pour pouvoir renvoyer la balle S’informer sur l’action de jeu de l’adversaire aptitudes savoirs Bioinformationnelles : vitesse perceptive, partage de l’attention; vitesse de réaction. Psychosensorimotrices : dextérité manuelle, coordination intersegmentaire Biomécaniques : force explosive membre sup Idem. Bioinformationnelles : partage de l’attention Cognitive : vitesse de décision. Savoir frapper une balle Savoir se déplacer rapidement cognitives Fonctions sollicitées Fonction psychosémantique ; fonction décisionnelle Fonction de communication (contre communication) Fonction psychosémantique Fonction décisionnelle Connaissance des autres Savoir négocier Savoirs stratégiques Fonction de communication Fonction décisionnelle Fonction psychosémantique, fonction de communication Fonction décisionnelle Fonction de communication Bioinformationnelles : partage de l’attention ; vitesse d’organisation perceptive Communiquer avec ses partenaires, fonction psychosémantique et décisionnelle 3 Fonction psychosémantique sollicitée pour prendre de l’information et l’interpréter, localiser les différents événements. Fonction décisionnelle sollicitée car elle remet d’envisager en anticipation les résultats de l’action et de choisir une action plutôt qu’une autre, de simuler les actions à venir et de préparer kinesthésiquement l’action. La fonction de communication intervient à la fois par le langage pour décider qui joue après qui et prévenir l’autre que c’est son tour mais aussi à travers gestem et praxem (déplacement) pour faciliter la prévision de son jeu pour partenaire, faciliter aussi son placement sur le terrain tout en créant de l’incertitude pour l’adversaire. 2- Observation du jeu (8 points) observables Résultat de la manche Rapports de force entre joueurs et adaptation d’une manche sur l’autre Rapport Nombre de balles perdues/jouées par joueur Caractérisation, indicateurs Pourquoi,intérêt Conditions de perte de balle de chacun Fonction psychosémantique et décisionnelle de l’équipe. Fonction communicationnelle psychosémantique Variété des coups proposés par joueur Comment : non renvoi pour arrivée tardive ; Non renvoi sur mauvaise frappe Faute : en dehors du terrain, sous le filet Jeu hors de portée de l’adversaire ; Balle trop forte pour être renvoyée Coups longs, courts, tendus, en cloche Placement joueurs par rapport au terrain, adversaire, balle Distance d’intervention, zone de jeu Rapport Nombre de balles gagnées/jouées par joueur Déplacements pour entrer en jeu Attitude en attente hors du terrain Déplacements en jeu Psychosémantique + décisionnelle : prédiction, simulation + contre communication Psycho-sesnorimoteur et psychosémantique : varier les coups en fonction situation ; creéation d’incertitude pour adversaire : contre communication. Fonction psychosémantique, localisation ; fonction décisionnelle, prédiction Idem + communication Fonction psychosémantique : identitfier Idem, apprécier ; émulation + communication Psychosémantique, identifier communication Attitude en jeu Balles perdues sur gêne partenaires Il faut d’abord repérer les conditions de perte de balle : qui après qui puis comment de façon à repérer l’organisation de l’équipe (pertinence) puis à repérer pourquoi les bales sont perdues. 3- transformation- simplification : limiter nombre de joueurs . Il faut en enlever un seul sinon on simplifie en terme de réseaux de communication mais pas en terme de temps pour traiter l’information. Jeu avec un seul mur. Cela limite les trajectoires et les possibilités de variation de jeu 4 communication explicite : 4 le signifiant donne directement et sans interprétation le signifié. C’est en général une communication de type signe faisant référence à un code partagé. Appel de balle, signe de la main Communication implicite. Elle peut-être référencée. Il faut alors plusieurs indices mis en relation pour comprendre le sens. Circulation de joueurs faisant référence à un schéma tactique élaboré en avance. Non référencée. Il doit y avoir une interprétation à partir d’un senti sans qu’il y ait un code commun reconnu par tous : relation affective entre 2 membres d’une équipe qui échanges des indices affectifs à l’intérieur de la communication explicite ou implicite référencée. 5